White Plastic Sky – Tibor Bánóczki et Sarolta Szabó révèlent l’inspiration derrière le film

INTERVIEW – Le duo de réalisateurs parle de la réalisation du film, de la technique du rotoscope et de l’effet d’animation.

 

 

Nous avons réalisé un entretien avec Tibor Bánóczki et Sarolta Szabó, le duo de réalisateurs du film d’animation hongrois White Plastic Sky. Le film se déroule dans un futur sombre où un homme se bat pour la vie de sa femme. Dans l’interview, les réalisateurs évoquent les inspirations du film, les techniques utilisées et les diverses influences artistiques.

 

theGeek : Ce film était très choquant et intéressant. D’ailleurs, sur le site theGeek, on traite beaucoup de jeux vidéo, et quelques jeux me sont venus à l’esprit en regardant ce film. Le premier, par exemple, est le jeu d’aventure Sanitarium, où le méchant principal est passé d’un humain à une plante, l’autre est The Last of Us, ou Death Stranding. Aussi, un film m’est venu à l’esprit, Scanner Darkly. Dans quelle mesure ont-ils été une source d’inspiration pour le film ?

 

Tibor Bánóczki : Les jeux eux-mêmes n’étaient pas une inspiration, parce que nous ne jouons pas à des jeux, nous ne connaissons pas vraiment et ne suivons pas ce monde. Si vous pensez à la métamorphose, l’hybride homme-plante, tout cela est d’origine mythologique, les Métamorphoses d’Ovide, l’histoire de Philémon et Baucis, et nous pourrions continuer encore et encore. Ce genre de motif hybride est donc très ancien, nous avons beaucoup de références littéraires et d’art visuel pour cela. Nous avons des antécédents cinématographiques, tels que Green Soy, Logan’s Run ou d’autres œuvres de science-fiction également réalisées dans les années 70.

 

Sarolta Szabó : Certains éléments présentent des similitudes, par exemple avec The Last of Us, que nous n’avons découvert que récemment à travers la série, puis nous avons également examiné à quoi ressemble le jeu lui-même. Nous l’avons recherché directement parce que nous étions curieux de connaître ses visuels, en quoi ce jeu diffère de la série télévisée.

 

Tibor Bánóczki : Nous étions beaucoup plus intéressés par la philosophie du film. Nous n’avons pas de machines à tuer l’horreur, le simple fait de se transformer en arbre soulève des questions plus poétiques et philosophiques que la simple survie ou sauver le monde. Évidemment, si vous vous décidez à faire un film de genre comme la science-fiction post-apocalyptique, il y aura toujours des résonances avec les œuvres précédentes.

 

 

Sarolta Szabó : Nous avons choisi la technique de rotoscopie parce que nous avions besoin d’une technique d’animation que nous pouvions mettre en œuvre dans les circonstances serrées imposées par le budget, et que nous puissions également montrer nos personnages au bon niveau émotionnel. Il était très important de bien présenter ce partenariat, ce voyage dans ce monde si particulier. Nos héros rencontrent des vies différentes et des réponses différentes sur la façon de survivre dans ce monde et de rester normaux ou de se battre pour changer ce système. On s’est dit qu’il fallait des comédiens pour tout ça, pour qu’on puisse créer ces scènes de manière à ce que les spectateurs s’identifient au mieux aux personnages, et ça aurait été très difficile de faire ça avec un style plus réduit, animation plus classique.

 

Tibor Bánóczki : Le rotoscope lui-même, en tant que technologie d’animation, signifie qu’il utilise et redessine toujours la matière première des acteurs en direct. Tout le monde pense probablement à Scanner Darkly en premier quand ils entendent ce mot, qui est le film rotoscope le plus célèbre. Mais même plus tôt, en 1978, il y avait une adaptation du Seigneur des Anneaux réalisée par Ralph Bakshi – toutes les parties n’étaient pas rotoscopées, mais combinaient plutôt des éléments redessinés et animés de manière classique.

Soit dit en passant, la méthode de redessinage peut être très diverse. Nous avons tout dessiné à la main sur un tableau numérique. Quant à Scanner Darkly, je pense que c’est très différent de ce que nous avons utilisé. Il existe une sorte d’aide logicielle, mais je ne le jurerais pas. Soit dit en passant, une série appelée Undone est actuellement en cours d’exécution sur Amazon, elle utilise également la technologie du rotoscope, et en plus de celles-ci, vous pouvez trouver de nombreuses œuvres utilisant la technologie du rotoscope.

 

theGeek : Quoi qu’il en soit, quelle a été l’inspiration de Scanner Darkly lui-même ?

 

Tibor Bánóczki : j’ai vu Scanner Darkly il y a longtemps. D’ailleurs, le nouveau film de Richard Linklater, Apollo 10 1/2, par exemple, nous a beaucoup plus touchés. Mais si on regarde les inspirations, on a aussi puisé dans Dante et la Divine Comédie, car par exemple le 13e donjon de l’enfer, le quasi, ressemble à ces îles chez nous qu’on appelle la Colonie.

 

Szabó Sarolta : En ce qui concerne l’utilisation de la 3D, lorsque la partie slovaque nous a rejoints et que nous avons réussi à obtenir davantage de soutien, il est vite devenu clair que nous pouvions réaliser l’environnement en 3D. En conséquence, nous avons pu utiliser l’appareil photo de manière beaucoup plus créative, nous avions plus d’options et il y avait beaucoup plus d’options de variation dans la façon d’associer les personnages dessinés à l’environnement 3D.

Bien sûr, nous savions également que cette décision d’utiliser des arrière-plans 3D amènerait d’une manière ou d’une autre le monde des jeux dans le film, et nous nous attendions à ce que ce soit une entreprise risquée, car les gens réagissent à cette vue de différentes manières, tout comme le rotoscope. , – mélangeant notamment des personnages 2D avec des arrière-plans 3D. Autant de décisions dont nous étions déjà conscients lors de l’élaboration du film, et nous nous doutions que le visionnage final du film pourrait provoquer des réactions très contrastées.

 

 

theGeek : En Hongrie, avez-vous eu un peu peur du résultat final ?

 

Sarolta Szabó : Nous n’avons pas eu peur de le garder, car nous avons essayé de mélanger les différents éléments du visuel de manière à obtenir le résultat le plus spectaculaire possible. Cependant, nous savions aussi que les téléspectateurs ont des goûts différents, certains aiment ça, mais l’inverse peut aussi arriver.

 

Tibor Bánóczki : Le cinéma – comme toutes les œuvres – est un risque en soi. Films de genre, dystopies, science-fiction, rotoscopie sont autant de risques. Nous ne faisons pas une animation d’art et d’essai qui plaît à un public restreint, mais nous sommes entrés dans une sous-culture au son fort, où les gifles imaginaires sont facilement distribuées et les points faibles ou les diaphonies sont facilement trouvés. Notre philosophie, en revanche, était de nous concentrer sur les bases, la philosophie et les questions du film, et le plus important était de savoir si nous pouvions présenter quelque chose de nouveau, une histoire plus provocante au public.

-BadSector-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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