Cependant, l’idée d’Electronic Arts n’est pas entièrement nouvelle, car nous avons vu des choses similaires dans d’autres jeux.
Fin 2020, l’éditeur a déposé un brevet auprès de l’OMPI intitulé “Système de recommandation de configuration de contrôleur automatisé”. En bref, l’idée est que si vous jouez trop mal, le jeu devient plus facile à contrôler, tandis que si vous jouez exceptionnellement bien, vous obtenez un schéma de contrôle plus compliqué pour donner aux autres (ou à l’IA) une chance de vous rattraper.
L’abrégé se lit comme suit : “Divers aspects de la technologie en question concernent des systèmes, des procédés et des supports lisibles par machine pour ajuster les paramètres du contrôleur. Le procédé comprend la réception d’une entrée pour un logiciel par l’intermédiaire d’un contrôleur associé à un utilisateur. Le procédé comprend également la détermination , sur la base de l’entrée du contrôleur, un profil d’utilisateur pour l’utilisateur comprenant au moins un niveau de compétence et une tendance d’entrée de l’utilisateur.Le procédé comprend également la fourniture d’ajustements suggérés aux paramètres du contrôleur destinés à améliorer les performances de l’utilisateur concernant le logiciel, le contrôleur paramètres comprenant au moins l’un de la sensibilité du contrôleur ou des affectations de contrôleur. Le procédé comprend également la réception de l’approbation de l’utilisateur pour mettre en œuvre les ajustements suggérés aux paramètres du contrôleur. Le procédé comprend également l’ajustement des paramètres du contrôleur sur la base de l’approbation de l’utilisateur.”
Les systèmes adaptatifs ont fait leur apparition dès les années 1980. Si un jeu était difficile, le niveau de défi était ajusté à la compétence du joueur. Un exemple de ceci était Zanac , sorti pour la première fois pour MSX en 1986, où ALC (contrôle automatique du niveau de difficulté) permettait de rendre le jeu plus facile ou plus difficile. Si vous avez bien joué, plus d’adversaires sont apparus à l’écran. Sinon, moins.
Nous avons vu des exemples plus modernes où, si vous mouriez beaucoup dans un jeu en moins de temps, on vous proposait un niveau de difficulté plus gérable, mais ils avaient besoin du consentement du joueur pour changer. Cela pourrait être similaire à l’idée d’Electronic Arts pour le contrôleur, mais d’une manière plus avant-gardiste, car cela créerait un profil unique basé sur les pressions sur les boutons du joueur (ce qui nécessiterait un petit élément d’apprentissage automatique). Cependant, l’obtention d’un brevet n’est rien en soi, mais la promesse d’accessibilité de l’éditeur ne doit pas être oubliée.
Electronic Arts s’est engagé l’année dernière à libérer ses brevets liés à l’accessibilité sous une licence libre de droits afin que tout développeur puisse utiliser certains des brevets logiciels répertorié ici. Le brevet en question n’est pas sur la liste, mais il pourrait apparaître…
Source : PCGamer