Luminous Productions a fourni un regard approfondi sur la magie de Frey Holland.
Le studio a parlé du RPG d’action en monde ouvert sur Blog PlayStation. Le studio a longuement réfléchi à la façon de visualiser les sorts de Forspoken. Par exemple, ils ne voulaient pas que du feu ou des rochers apparaissent soudainement de nulle part. Ils pensaient que cela aurait été trop ennuyeux, surtout dans un jeu où la magie est l’objectif principal. Chaque sort aura une règle standard : ils s’ouvrent avec de l’énergie magique, passent aux phénomènes naturels (comme les rochers), puis reviennent au pouvoir magique avant qu’il ne soit terminé. Le studio ne voulait pas utiliser d’auras ou de cercles d’invocation car cela n’aurait pas été original. Au début du développement, il a été décidé de représenter l’énergie magique dans Forspoken avec des motifs géométriques, qui ont déterminé la conception visuelle de tous les sorts du jeu, assurant un style visuel cohérent. La collaboration entre les artistes visuels, les concepteurs de jeux et les programmeurs était donc sans faille.
Luminous a également introduit trois sorts : “Le tir en rafale tire des morceaux de roche explosifs qui infligent des dégâts de zone. C’est un sort explosif basé sur la terre qui inflige des dégâts de zone, il serait donc approprié et magique de conjurer un gros rocher qui dépasse dans quatre directions. C’est le premier sort que Frey obtient – et le premier sur lequel nous avons travaillé – nous nous sommes donc assurés que c’était assez simple ! Parce que Burst Shot était le premier sort que nous avons terminé, il est devenu une ligne directrice pour toute la magie de Forspoken. en le faisant, nous l’avons utilisé pour perfectionner la règle standard des motifs géométriques se transformant en rochers et redevenant des motifs géométriques avant de disparaître. Ainsi, bien que ce ne soit peut-être pas le sort le plus impressionnant visuellement, il est sans aucun doute unique car il a servi de point de départ pour tous les autres du jeu !
La cataracte fait tourner un vortex aqueux qui aspire les ennemis, les endommageant ainsi. Si vous maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez envoyer des piliers d’eau pour attaquer les ennemis, et si vous le maintenez encore plus longtemps, vous pouvez envoyer plus de piliers d’eau glacée pour geler les ennemis ! Au cours du développement, nous avons eu l’idée de faire converger des courants d’eau et de provoquer une grosse explosion de glace. Nous nous sommes mis au défi d’exprimer visuellement comment l’eau se transforme en glace – si nous pouvions y parvenir, le sort serait complet. Bien sûr, c’était plus facile à dire qu’à faire ! Par exemple, il s’agit d’un sort avec différents niveaux – au niveau deux, ce n’est qu’une explosion d’eau, et au niveau trois, l’explosion d’eau se transforme en glace. Obtenir cette explosion d’eau et la geler était extrêmement difficile – nous devions essentiellement la développer en deux sorts distincts, ce qui signifiait un double travail ! Cela en vaut la peine, car nous avons pu trouver un moyen d’exprimer ce concept d’eau se transformant en glace. Nous étions également très pointilleux lorsqu’il s’agissait de développer les shaders que nous utilisions pour ces substances. Je pense que la cataracte est l’un de ces sorts qui est magnifique, même en un coup d’œil.
Genesis invoque des branches barbelées, qui tirent devant vous et embrochent les ennemis sur une large zone. Si vous maintenez le bouton enfoncé, il frappe plus fort et sur une zone uniforme ; si vous maintenez les boutons encore plus longtemps, il frappe et empoisonne également vos ennemis ! La « genèse » de ce sort est venue de celui que nous avons expérimenté au cours des premiers stades de développement. Très tôt, nous avons décidé que Frey pouvait manipuler la nature, et ce serait approprié et visuellement percutant si elle pouvait faire apparaître un grand arbre du sol ! La conception originale a vu l’arbre grandir et attaquer les ennemis, mais nous avons retravaillé la conception pour mieux correspondre aux systèmes du jeu au fur et à mesure que nous progressions dans le développement. Nous avons testé ce sort alors même que nous étions encore en pré-production. C’est un concept assez extravagant – un arbre pousse à partir du sol, des fleurs s’épanouissent, puis un arbre encore plus énorme empale tout ce qui est en vue ! Il a fallu d’énormes essais et erreurs pour montrer que des plantes étaient créées à une telle échelle. Montrer des arbres poussant à partir du sol était incroyablement difficile. Nous avons testé beaucoup de méthodes différentes et nous avons dû recommencer plusieurs fois. Puis, une fois que nous pensions l’avoir terminé, c’est devenu un sort à plusieurs niveaux, nous avons donc dû trouver comment différencier les niveaux 1 à 3, ce qui était assez éprouvant ! Je suis ravi de la façon dont cela s’est passé, cependant, je pense que nous avons réalisé quelque chose d’extraordinaire !”
Forspoken arrive sur PlayStation 5 et PC le 24 janvier (Steam, Epic Games Store , Microsoft Store ).
Source: Gematsu