CMA vs Microsoft : Microsoft sous-estime l’importance du cloud gaming

L’autorité britannique de la concurrence et des marchés (abrégé en CMA) a récemment exigé une réponse de Microsoft à son enquête, et la société de Redmond a fait les rondes obligatoires.

 

La CMA n’a pas encore approuvé l’accord de près de 70 milliards de dollars proposé par Microsoft à Activision Blizzard. Alors que la CMA veut également entendre l’opinion du public, la société de technologie américaine a fourni un assez long réponse à l’autorité britannique : :

« Le cloud gaming est une technologie nouvelle et immature qui, selon l’AMC, fait face à des défis importants, en particulier sur les appareils mobiles. Bien que cela puisse se développer, en particulier sur les appareils mobiles, l’adoption ne devrait pas être rapide car elle nécessite un changement substantiel du comportement des consommateurs. Une étude publiée par la CMA montre qu’à la fois dans le monde et au Royaume-Uni, où les utilisateurs d’applications de cloud gaming avaient le choix entre l’application native ou Web d’un fournisseur sur Android, environ 99 % des utilisateurs utilisaient l’application native, 1 % utilisant soit l’application Web. ou une combinaison du Web et de l’application native. Microsoft et de nombreux experts du secteur s’attendent à ce que les joueurs sur PC et consoles continuent de télécharger la grande majorité des jeux auxquels ils jouent.

[…] La décision de saisine rejette les points de vue de Microsoft parce qu’ils “ne reconnaissent pas l’impact des services de jeux en nuage sur la demande de consoles, de PC et de jeux”, arguant que “les services de jeux en nuage peuvent être considérés comme une alternative pour les joueurs à la possession une console ou un PC”. Cela exagère largement la pertinence et l’importance actuelles des services de cloud gaming dans l’espace de jeu et à moyen terme. Microsoft convient que les futurs services de jeux en nuage pourraient rendre les distinctions matérielles moins critiques.

Cependant, la réalité est qu’aujourd’hui le cloud gaming n’en est qu’à ses balbutiements et n’a pas fait ses preuves en tant que proposition de consommation. Les preuves issues des documents internes, des données et des rapports de tiers de Microsoft montrent que les services de jeux en nuage ne sont pas pertinents de manière significative pour la “demande de consoles, de PC et de jeux” des joueurs, et cela ne devrait pas changer dans les prochaines années. Aucune preuve n’est présentée dans la décision pour suggérer le contraire”, a écrit Microsoft.

Fin 2019, l’équipe Xbox Cloud Gaming (Project xCloud alors) a admis que la latence (décalage) facilitait le jeu local, mais peu de choses ont changé depuis, et l’adoption de la technologie mobile 5G n’a pas été assez forte. . Cependant, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, s’est fixé un objectif de trois milliards d’utilisateurs, et les PC et les consoles ne suffiront pas à l’atteindre. Selon un récent rapport de Newzoo, les revenus du marché du cloud gaming atteindront 2,4 milliards de dollars cette année, et avec un taux de croissance annuel prévu de 51 %, ils atteindront 8,2 milliards de dollars d’ici 2025.

Pourtant, Microsoft et la CMA auront des allers-retours…

Source : WCCFTech, Gamesindustry

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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