C’est un peu dur de sa part, mais il ne s’est pas contenté de les traiter d’idiots. Il les a traités de “putains d’idiots”…
Dans une interview avec PocketGamer.biz, John Riccitiello l’a dit à propos des développeurs qui rejettent les efforts de monétisation dans leurs jeux : “Ferrari et certains des autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore de l’argile et des couteaux à découper. Une infime partie de l’industrie du jeu fonctionne de cette façon, et certaines de ces personnes sont les personnes avec lesquelles je préfère me battre au monde – ce sont les personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes. Ce sont aussi certains des plus gros idiots.
Il n’a pas été bien pris, en particulier par les développeurs indépendants : l’un d’entre eux (qui fonctionne sur Faraway Fairway) a déclaré : “Je ne suis pas du tout d’accord avec Riccitiello ; ce que ce connard ne réalise pas, c’est que certaines personnes aiment créer des jeux pour s’amuser ou pour éduquer, ou pour partager une pensée, une idée ou une expérience . Ces créateurs et ces jeux sont valables, et leur processus ne doit pas être condamné.” Un autre développeur dit qu’il est idiot de dont il dit que Riccitiello est un petit cochon capitaliste avide qui ne se soucie que de l’argent et en a marre des gens qui gâchent les choses qu’ils aiment. Et un troisième développeur a souligné que Riccitiello était le PDG d’Electronic Arts avant de diriger Unity !
Quoi qu’il en soit, Riccitiello a expliqué ce qu’il voulait dire, et il est juste d’inclure cette citation : “Avant, les développeurs lançaient leur jeu par-dessus le mur au publiciste et à la force de vente sans aucune interaction préalable. Ce modèle est intégré dans la philosophie de beaucoup de formes et de médiums d’art, et c’en est une que je respecte profondément ; je connais leur dévouement et leur attention. Mais cette industrie divise les gens entre ceux qui tiennent encore à cette philosophie et ceux qui embrassent massivement comment comprendre ce que fait un produit à succès. Et je ne connais aucun artiste à succès qui ne se soucie pas de l’opinion de son joueur. C’est là que ce cycle de rétroaction revient, et ils peuvent choisir de l’ignorer. Mais choisir de ne pas le savoir à tout n’est pas un grand appel.
J’ai vu de grands jeux échouer parce qu’ils ont réglé leur boucle de contrainte sur deux minutes alors qu’elle aurait dû être d’une heure. Parfois, vous ne remarqueriez même pas la différence entre un succès massif et un énorme échec, mais pour ce réglage et ce qu’il fait au taux d’attrition. Il n’y a pas un développeur sur la planète qui ne voudrait pas de cette connaissance.”
Quoi qu’il en soit, l’ex-leader d’Electronic Arts s’en est encore tiré…
Source : PCGamer