Des détails effrayants ont été révélés sur les chevaux dans Assassin’s Creed !

Selon l’un des développeurs des jeux Assassin’s Creed originaux, les chevaux étaient des squelettes humains que l’équipe avait déformés pour leur donner la forme d’un cheval…

 

 

Le premier Assassin’s Creed, sorti en 2007, était un jeu d’action-aventure en monde ouvert et a établi la réputation de la série. À bien des égards, les créateurs de ce programme révolutionnaire ont souvent rencontré des obstacles et des défis inattendus lors de la création du jeu. L’un de ces défis, selon un développeur qui faisait partie de l’équipe du jeu original, était de créer les chevaux du jeu, qui, selon le développeur, ont été créés en transformant les squelettes humains du jeu en formes de chevaux.

En ce qui concerne le développement du jeu, Charles Randall, un ancien développeur d’Ubisoft, a parlé de certains des défis auxquels l’équipe d’Ubisoft Montréal a dû faire face en travaillant sur le nouveau titre de l’époque.

L’un de ces défis concernait les chevaux du jeu, dont la barre d’outils ne pouvait pas s’adapter à l’environnement 3D créé par l’équipe. C’est donc aux “incroyables animateurs et riggers” du jeu qu’il revenait de transformer un squelette humain en un cheval pouvant être rendu dans le moteur.

Parmi les autres défis du développement, Randall a cité la création de Malik, le compagnon d’Assassin d’Altair et rival devenu ami, pour lequel l’équipe a également eu du mal à faire le rendu d’un squelette par manque de fonds. Dans le cas de Malik, l’équipe a créé le bras manquant du personnage en retournant son bras gauche, ce qui, selon Randall, peut être repéré par les joueurs s’ils peuvent focaliser la caméra sur le bras.

Aussi terrifiante que soit la création du bras manquant de Malik, les joueurs pourraient trouver encore plus cauchemardesque le processus de création des chevaux d’Assassin’s Creed.

Cela reflète également le besoin d’adaptabilité et d’improvisation nécessaire à tous les niveaux du développement d’un jeu, qu’il s’agisse d’un projet d’aussi grande envergure qu’Assassin’s Creed ou de plus petits titres réalisés avec un budget relativement faible ou avec une équipe réduite.

Source : GameSpot

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