Les promesses non tenues de Sega Saturn : Combattre la PlayStation pour la génération 32 bits

Hideki Sato, concepteur de matériel et ancien président de Sega, a évoqué les problèmes auxquels ils ont été confrontés lors du développement de la Sega Saturn.

 

 

Hideki Sato est une légende de l’industrie et le père de la plupart des consoles de Sega, y compris des consoles aussi populaires que la Master System, la Mega Drive, la Dreamcast et la Saturn. Bien qu’il soit à l’origine de grands titres tels que Panzer Dragoon Saga, Nights into Dreams et Burning Rangers, on se souvient de ce dernier pour les nombreux maux de tête que Sega a dû affronter en passant de la 2D aux graphismes polygonaux.

“Les studios internes de Sega n’étaient pas prêts pour la 3D” – Hideki Sato

Sato en a parlé dans une interview accordée au magazine Beep21, dont la version intégrale peut être lue sur le forum Sega-16. Le concepteur du matériel y révèle de nombreux détails sur le processus de développement de la Saturn, ses problèmes et les options envisagées. Tout d’abord, avant la sortie du Mega-CD, le démarrage précoce du projet a conduit Sega à travailler en parallèle, en utilisant la cassette et le CD-ROM comme format final. Le coût des lecteurs de CD-ROM était initialement un gros problème, mais finalement, la différence de capacité significative a déterminé le choix du CD-ROM comme format final pour la console. Sato a rappelé que, même si “Saturn” n’était à l’origine que le nom de code du projet, il a fini par devenir le nom commercial de la console.

 

 

Panzer Dragoon (1995)

 

 

Les problèmes de Saturn ont commencé dès la conception de la console. Sato a admis que la machine n’était pas initialement conçue pour la 3D. Le concepteur du matériel n’a pas hésité à en assumer la responsabilité. Cependant, il a expliqué que le problème venait du fait que les studios intérieurs n’avaient pas de compétences en matière de développement 3D, ayant grandi avec des arrière-plans et des sprites en 2D. Seuls Yu Suzuki et AM2 avaient une expérience des graphiques polygonaux, grâce à la série Virtua. Suzuki avait été formé à l’université dans une matière différente de celle de la plupart des développeurs de Sega, ce qui rendait très difficile pour l’équipe de modifier rapidement ses conceptions, car pratiquement toute l’équipe devait apprendre la programmation à partir de zéro.

 

Sony était libre de choisir la 3D

 

Sato a admis avoir examiné les équipes de développement de Sega à l’époque et avoir conclu qu’il leur serait “impossible de faire des jeux en 3D”. La sortie de la Saturn était prévue pour 1994, et le développement du logiciel devait commencer en 1993, voire plus tôt dans certains cas ; avec plus de 1000 développeurs dans la division jeux, il n’était pas possible de faire la transition vers le développement 3D à temps. Pendant ce temps, Sony était libre, sans équipes de développement logiciel pour le contraindre dans le développement matériel, ce qui l’obligeait à créer du matériel conçu pour le développement polygonal.

 

 

Burning Rangers (1998)

 

 

L’approche de Sony, centrée sur les polygones, a alerté Sega des problèmes de la Saturn

 

La recherche de la 3D par Sony a fait prendre conscience à la société qu’elle avait de sérieux problèmes : la Saturn n’avait qu’un seul Hitachi SH-2 comme processeur principal, ce qui a incité Sega à ajouter un deuxième SH-2 pour augmenter la puissance de traitement de la console, en cascadant les deux. Bien qu’ils aient réussi à doter la Saturn de capacités 3D au niveau matériel, les outils de développement faisaient toujours défaut. La plupart des équipes de Sega ne pouvaient pas développer pour Saturn, et il semblait tout à fait impossible pour les tiers de le faire.

Finalement, AM2 a pu produire une bibliothèque graphique, bien que, comme l’a dit Sato, on ne pouvait même pas l’appeler un kit de développement. Il fallait à la plupart des studios une semaine pour faire fonctionner quelque chose sur Saturn. En ce qui concerne la PlayStation, Sato a admis qu’une alliance avait été négociée avec Sony après l’échec de la collaboration entre Sony et Nintendo, bien qu’aucun accord n’ait été conclu.

 

Les performances de la Sega Saturn auraient pu être très différentes

 

Aujourd’hui, près de trois décennies plus tard, Sato a admis que les performances de la Saturn n’ont pas été à la hauteur des attentes. Il pense qu’il a peut-être été trop attentif au logiciel interne de Sega lors de la fabrication du matériel et regrette de ne pas avoir choisi l’une des meilleures options disponibles à l’époque : le matériel d’arcade Sega Model 1 comme base de la Sega Saturn. “Cependant, je ne peux m’empêcher de penser qu’il aurait été préférable de forcer le changement, de se débarrasser de tous nos outils de développement précédents et de repartir de zéro. Nous aurions tout aussi bien pu opter pour les polygones 3D…”

Source : Beep21

(Notre photo de couverture montre la première version japonaise de la Sega Saturn, datant de novembre 1994.)

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