Psychonauts 2: comment le jeu de Double Fine traite des problèmes mentaux

Tim Schafer, le créateur de Psychonauts 2, encourage les développeurs à traiter les questions complexes avec respect et considération. Un jeu follement bon!

 

Sorti le 25 août dernier, Psychonauts 2 est un action-platformer dont nous sommes tous tombés amoureux. Le nouveau jeu de Double Fine par Tim Schafer s’est distingué, entre autres, par sa capacité à créer une myriade de scénarios qui représentaient l’esprit de différentes personnes avec différents problèmes et bizarreries.

Le jeu traite de ces questions avec beaucoup de respect et de naturel sans être frivole et tabou. Tim Schafer en a parlé lors du sommet international Game Summit on Mental Health. Gamesindustry a publié sa présentation créative. Il se concentre sur la façon dont les développeurs évitent souvent les questions qui semblent difficiles pour eux et partage ses expériences sur la façon dont ils y ont fait face.

 

 

 

Tim Schafer a parlé de la façon dont il a abordé cette deuxième partie par rapport à la première et a admis que, même s’il était satisfait du résultat du premier jeu, de nombreux sujets bien traités étaient juste négligés, contrairement à cette deuxième partie où ils ont été sensibilisés au fait qu’ils devaient aborder la représentation de la santé mentale de façon adéquate.

Il y a quelques différences délibérées entre le premier et le deuxième volet ; par exemple, Raz dans le premier jeu s’attaquait à l’esprit des individus qu’ils le veuillent ou non, alors que, dans le deuxième titre, ils nous ont fait prendre conscience de la brèche impliquée et demandent d’abord le consentement de l’individu, sauf en cas d’extrême urgence. Schafer voulait que ces conversations préliminaires entre les personnages avant de pénétrer dans leur esprit normalisent le besoin de thérapie.

Schafer a également admis qu’ils se sont tournés vers l’association à but non lucratif Take This pour obtenir des conseils sur la façon de traiter ces questions sensibles. Il lui a semblé que, malgré les bonnes intentions du personnel, un manque d’informations et de bulles dans les différents départements signifiait que certains cas devaient être négligés. Pourtant, des consultants extérieurs pourraient servir à attirer l’attention sur certains de ces points névralgiques.

 

 

 

Le créatif a parlé de la façon dont nous nous protégeons avec notre esprit, en nous disant que nous sommes des gens bien et guidés par de bonnes intentions, en justifiant tout dommage que nous causons avec nos jouets tout en plaçant la personne que nous avons blessée au centre du problème. Schafer a expliqué qu’il s’agit simplement d’une courbe d’apprentissage que les gens doivent traverser et comprendre que l’intention n’est pas aussi importante que l’effet des mots. “Vous devez prendre en compte l’impact de votre art et la façon dont il sera interprété, c’est la seule façon de créer un meilleur art et de ne pas blesser les gens”, a déclaré Schafer.

Schafer a fini par se tourner vers d’autres développeurs dans l’espoir qu’au lieu d’éviter les problèmes de santé mentale, ils assumeraient le travail qui en découle. “N’évitez pas les sujets difficiles ; essayez simplement de les aborder avec respect et réflexion”, a conseillé Schafer.

Selon les mots de Tim Schafer et de son équipe, il semble que Psychonauts 2 ait évolué de manière très respectueuse, tant au niveau des sujets abordés que des journées de travail chez Double Fine. Si vous êtes curieux, lisez aussi notre test de jeu!

Source : Games Industry

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