Après que CD Projekt RED (CDPR) ait publié son jeu d’aventure à la première personne dans un état lamentable en décembre, il ne semblait pas qu’ils ne recevraient pas de demandes de remboursement, ou presque…
CD Projekt (CDP) a tenu une conférence téléphonique après les résultats, où ils ont parlé du programme Help Me Refund de la société. Ils ont dépensé 8,46 millions de PLN (environ 2,22 millions USD) pour ce programme, y compris le coût du traitement des paiements de remboursement. Une question leur a ensuite été posée sur le nombre d’exemplaires remboursés. Un cadre a répondu environ trente mille. Oui : 30 000 !
Mais un représentant du CDP chargé des relations avec les investisseurs a confirmé à Gamesindustry que ce nombre ne comprenait que les copies remboursées directement. Les exemplaires vendus au détail ou les jeux remboursés via le PlayStation Store ou le Microsoft Store ne font donc pas partie des 30 000. Cependant, Mike Futter, un analyste financier, a écrit sur Twitter que CDP a dépensé 51,2 millions de dollars en remboursements ! Aïe.
CDP a également confirmé que d’ici à la fin de 2020, Cyberpunk 2077 se sera vendu à 13,7 millions d’exemplaires. Les dirigeants ont prévenu que la courbe des ventes du jeu pourrait ne pas être typique. Par exemple, le jeu n’est toujours pas disponible sur le PlayStation Store après que Sony l’ait retiré parce qu’il n’était pas en bon état lors de son lancement. Cela aurait pu inciter les joueurs à se procurer Cyberpunk 2077 sur d’autres plateformes (Xbox, PC…). Le jeu a bénéficié d’un budget total de 1,2 milliard de PLN (316 millions USD). 56 % des exemplaires ont été vendus sur PC et Google Stadia, suivis par la PlayStation 4 (28 %) et la Xbox One (17 %). Sur PC, près de 10 % des ventes ont été réalisées via la boutique sans DRM de CDP, GOG, qui a enregistré un chiffre d’affaires de 344 millions de PLN (90,6 millions USD), avec un bénéfice net de 20,7 millions de PLN (5,45 millions USD).
Les dirigeants de CDP ont également abordé la cyberattaque par ransomware du mois de février, qui ne s’est pas produite à cause d’une compromission de la sécurité du réseau de la société, mais via une application tierce. L’impact le plus important a été la perte de 2 à 3 semaines de travail, pendant que l’entreprise essayait de remettre en ligne différents départements.
Source: Gamesindustry, JVL