Les cascades et la motion capture (mocap en abrégé) n’ont pas été ignorées par Bluepoint Games et le Sony Interactive Entertainment Japan Studio, déjà essentiellement mort, lorsqu’ils développaient le remake de Demon’s Souls.
Eric Jacobus est un vétéran de la coordination des cascades et artiste mocap avec vingt ans d’expérience. Il a expliqué sur le blog PlayStation qu’il devait essentiellement réapprendre comment se déplacer sur les 1,5 ans, car il avait besoin d’une précision ultime, car les attaques et les doges avaient dû être jouables, et les animations ne pouvaient pas être trop lentes ou trop rapides.
«Lors de la réalisation d’animations de combat, chaque mouvement comporte cinq étapes: pose d’ouverture, anticipation (« antic »), attaque, récupération et pose de fin. Les anticipations doivent correspondre aux attaques afin qu’elles puissent être anticipées par les autres joueurs. Les récupérations sont courtes pour les attaques légères, longues pour les lourdes. Étant un jeu japonais dans l’esprit, le mouvement de Demon’s Souls est “ lourd de poses ”. », A écrit Jacobus, ajoutant qu’il devait passer par le processus pour chacune des vingt classes d’armes. Il devait faire «des marches, des courses, des sprints, des pivots, des départs, des arrêts, des virages et des strafes, le tout fait sur un métronome rythmique.
«Ces mouvements ont été combinés dans des modèles complexes que nous appelions des« cartes de danse », [le directeur de l’animation] Chris [Torres] a décidé de capturer les promenades le matin pour s’échauffer, se préparer aux sprints, et quand je me suis gazé l’après-midi, nous capturé les mouvements «encombrés». La première carte de danse nous a pris une journée entière à capturer, mais petit à petit, nous avons économisé et avons pu en terminer une en 70 minutes », a-t-il ajouté.
C’est un regard intéressant dans les coulisses, montrant que non seulement le code du jeu nécessitait beaucoup d’attention.
Source: PSL