Le jeu n’était pas prévu pour un gameplay au tour par tour. Au lieu de cela, il était censé avoir une stratégie en temps réel.
XCOM: Enemy Unknown de 2012 n’était pas mal (sans cela, Firaxis n’aurait pas eu la chance de développer une suite), mais cela aurait pu être complètement différent. Jake Solomon, un designer, a partagé un document sur Twitter qui révèle le concept original de redémarrage de X-Com!
Nous devons souligner le fait qu’il avait des idées assez différentes en 2005, car le jeu de stratégie extraterrestre n’était pas prévu pour être ramené en XCOM mais en X-Com. Il a été surnommé une IP héritée avec plus d’un million de ventes dans la série jusqu’à ce point (rappelez-vous: l’industrie du jeu n’était pas aussi grande qu’aujourd’hui), avec une base de fans mondiale enragée, offrant une formidable opportunité. Ce nouveau X-Com devait être conçu pour une nouvelle génération de joueurs.
Le jeu était prévu pour avoir des éléments d’action et de jeu de rôle, un design épuré, des commandes et une interface faciles à utiliser, avec des graphismes et un son incroyables qui auraient fourni de la tension, de l’excitation et des opportunités de jeu infinies. Les enlèvements d’OVNIS sont vérifiés, fournissant des faits terrifiants, mais ils ne sont pas officiellement admis, augmentant la panique mondiale. Cependant, certaines nations aident secrètement les extraterrestres, et nous, à la tête d’une équipe de combat expérimentale, le X-Com, aurions dû dénoncer cette conspiration, détruisant la base extraterrestre.
En construisant des bases dans des lieux stratégiques mondiaux, en choisissant les missions les plus critiques, en menant des recherches sur les spécimens extraterrestres et en découvrant les conspirateurs humains, le jeu aurait eu des combats tactiques suspensifs, basés sur une escouade en temps réel et sur des champs de bataille 3D ( le jeu ne s’est jamais terminé avec aucun de ces derniers!), avec des missions générées aléatoirement, et un terrain et une structure destructibles. Il y avait des plans pour personnaliser les escouades, et la mise à niveau des armes, des véhicules aurait également été possible.
La plupart de la description décrit XCOM: Enemy Unknown, mais son développement a commencé en 2008, ce qui signifie que Solomon a eu besoin de trois ans pour soumettre un argumentaire avec succès. Le redémarrage de X-Com aurait été entièrement différent s’il s’était déroulé en temps réel et en 3D …
Source: PCGamer