Le développeur du The Riftbreaker considère la Xbox Series S comme un facteur de retenue

Paweł Lekki, le COO d’Exor Studios (qui travaille sur The Riftbreaker) pense que les limitations de mémoire leur posent des problèmes.

The Riftbreaker possède un moteur propriétaire bien qu’il s’agisse d’un projet indépendant (Schmetterling 2.0), en plus il aura des ombres tracées par rayons, une occlusion ambiante par tracé de rayons et un ombrage à taux variable. Lekki a déclaré à WCCFTech que le modèle waker Xbox Series leur a donné quelques maux de tête.

«La Xbox Series S nécessite une optimisation supplémentaire. Alors que nous avons pu simplement compiler The Riftbreaker pour la Xbox Series X et que cela “fonctionne simplement”, la Xbox Series S nécessite une optimisation supplémentaire. Pourtant, il ne semble pas que cela nécessitera autant de travail pour fonctionner correctement en 1080p sur la Xbox Series S. La meilleure chose à propos de l’architecture actuelle est que la puissance du processeur sur les deux modèles Xbox est pratiquement la même. La mise à l’échelle des effets graphiques est beaucoup plus facile que la mise à l’échelle du gameplay.

La quantité de mémoire disponible est un facteur déterminant dans de nombreux cas lorsque nous parlons de la taille d’un monde de jeu ou du nombre de choses qui peuvent s’y passer à un moment donné. La taille de la mémoire disponible dans la Xbox Series S est le point déterminant réel pour toute la génération de console, car les fonctionnalités de jeu doivent être adaptées aux spécifications les plus basses. Du point de vue d’un développeur, ce serait beaucoup plus facile s’il y avait un seul SKU Xbox Series X, mais étant donné les circonstances, je pense que Microsoft a fait de bons choix pour créer une console beaucoup moins chère, qui peut toujours fonctionner. jeux de nouvelle génération », a déclaré Lekki.

Il a également parlé du lancer de rayons dans le prochain jeu du studio, mais la série Xbox la plus faible l’obtiendra dans une capacité limitée: «Oui, nous prévoyons d’activer les effets de lancer de rayons sur les consoles de nouvelle génération, mais nous n’avons pas la version finale les performances résultent de tous les modèles de console. Par exemple, nous viserons probablement à ce que tous les effets de raytracing soient activés sur le XSX alors que le XSS peut les avoir dans une capacité réduite », a ajouté Lekki.

Et c’est le début de la génération des consoles …

Source: WCCFTech

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