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Cyberpunk 2077: le staff était au courant de l’état horrible du jeu

Le personnel de CD Projekt RED savait que leur RPG de perspective à la première personne est loin d’être le meilleur, et pourtant ils l’ont publié tel quel …

Jason Schreier de Bloomberg a publié un nouveau rapport, ce qui va effectivement à l’encontre de ce que Marcin Iwiński, co-fondateur de CD Projekt RED (CDPR et suivants) a déclaré plus tôt cette semaine dans une nouvelle vidéo d’excuses. Là, Iwiński a déclaré que la portée des problèmes de Cyberpunk 2077 n’était pas entièrement connue avant sa sortie.

Schreier a interrogé «plus de 20 employés actuels et anciens de CD Projekt», et il s’avère que la pandémie mondiale de coronavirus a causé des difficultés de communication et de production (par exemple, les développeurs ne pouvaient pas travailler sur des kits de développement de console au bureau), les employés Il a dit que les tests externes ont révélé les problèmes rencontrés par Cyberpunk 2077. En d’autres termes, Iwiński n’aurait peut-être pas dit la vérité …

«Alors que la date de lancement [le 19 novembre] approchait, tout le monde au studio savait que le jeu était en mauvais état et avait besoin de plus de temps», a écrit Schreier, et dans le délai de trois semaines au 10 décembre, les programmeurs épuisés se sont précipités pour résoudre le problème. autant qu’ils le pouvaient », ce qui signifie qu’un lancement en douceur était loin d’être question. Et le crunch était aussi un gros problème: «Il y avait des moments où je crunch jusqu’à 13 heures par jour – un peu plus c’était probablement mon record – et je travaillais cinq jours par semaine comme ça. J’ai des amis qui ont perdu leur famille à cause de ce genre de manigances », a déclaré Adrian Jakubiak, un ancien programmeur audio.

Les problèmes autour de Cyberpunk 2077 ont cependant commencé plus tôt. Ils avaient déjà un défi pour développer un jeu, ainsi que le nouveau moteur pour celui-ci, simultanément. De nombreuses révisions ont été demandées en 2016 par Adam Badowski, le directeur du jeu, et d’anciens développeurs de The Witcher 3 ont quitté le projet, car leur vision était différente de celle de Badowski. Le CDPR a également eu du mal à gérer une équipe de plus de 500 employés, qui était deux fois plus grande que celle de The Witcher 3.

Schreier a partagé quelques détails supplémentaires sur Twitter qui ont été omis de son article: «Les développeurs vétérans d’autres sociétés ont été choqués par la production gratuite de CDPR. Un exemple: si quelqu’un avait besoin d’un shader, il le ferait, sans pipeline en place pour déterminer si quelqu’un en avait déjà créé un avec la même fonction. Un développeur de CDPR a dit à son directeur qu’il ne voulait pas faire d’heures supplémentaires, car leur PDG l’avait dit que ce serait OK. Très bien, a déclaré leur responsable, mais l’un de leurs autres collègues aurait juste à travailler des heures supplémentaires pour se rattraper. Plusieurs autres développeurs ont partagé des histoires similaires. »

Et cette phrase de Schreier dit tout: «Comme le montre le produit final, certains membres de l’équipe ne savaient pas pourquoi ils essayaient de créer à la fois un RPG et un Grand Theft Auto [-clone] avec une fraction du personnel de Rockstar. . »

Source: PCGamer

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