Le studio danois a également expliqué comment il avait trouvé l’équilibre entre la folie et l’obscurité dans Hitman III.
«[Live service] pourrait être [notre avenir, mais pas définitivement. Je ne veux pas dire que c’est ce sur quoi nous allons doubler et c’est tout – je pense que cela a fonctionné pour ce que nous voulions faire pour Hitman. Cela nous a permis de nous engager davantage avec les fans et la communauté, d’écouter. Nous pouvons taquiner un peu les choses et voir comment cela se passe … mais la magie opère lorsque vous sortez le jeu et obtenez les commentaires, où vous pouvez alors vraiment voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Ensuite, vous avez un à deux ans pour itérer en fonction des retours en direct », a déclaré le responsable de la communication Travis Barbour à VG247.
Il a ensuite expliqué comment ils se sont retrouvés avec ce modèle: «Je me souviens avoir été aux [Hitman:] Absolution E3 où nous avions le concepteur du jeu à l’époque disant que la façon dont nous avons fait Absolution était que c’était comme une valise dans laquelle vous coincez tout , vous le rangez – et puis vous parvenez à partir en vacances, mais vous ne pouvez rien ranger d’autre dans l’étui. Si vous essayez de changer quelque chose, tout explose et tous vos vêtements volent partout. Donc, nous voulions changer de cet apprentissage comment nous créons le jeu afin que nous puissions ajouter des choses ou le maintenir. Nous nous sommes retrouvés avec le modèle en direct que nous avons maintenant, mais à l’époque, c’était presque du jamais vu, en particulier pour un jeu solo, et dans un jeu de l’échelle et attirer l’attention que nous avons eue.
Qu’en est-il de la folie dans Hitman III? «Dans Hitman 2, cela nous a en quelque sorte pris par surprise. Dans la première bande-annonce, quelqu’un a été touché par un poisson, et tout le monde est devenu fou pour ce poisson. L’une des choses que nous avons entendues, c’est que tout le monde n’aime pas ce style pour Hitman et que cela ne convient pas toujours. Certaines personnes sont comme «Pas le poisson !! Les gars du marketing, ne refaites pas le poisson! »Cela nous a en quelque sorte surpris que cela ait pris le dessus, et nous avons en quelque sorte pris le train un peu, tout comme« Okay! Les gens adorent ce poisson, il y a aussi un flamant rose! », A ajouté Barbour.
Le responsable des communications d’IO Interactive a également révélé que la valise avait commencé comme un bug involontaire: «Le tout avec la mallette – c’était un bug! Ce n’était pas censé être ainsi. Personne ne l’a mis là-dedans, c’était une bizarrerie liée à la fréquence d’images de votre PC ou quelque chose comme ça. Mais ensuite nous l’avons vu et nous nous sommes dit, vous savez quoi, gardez-le là. Cela n’a pas de sens de le corriger – cela nous prendra du temps, et quelqu’un devra le réparer … nous pourrions simplement le laisser un peu, puis nous l’avons ramené comme une fonctionnalité, comme un peu blague. C’était amusant.”
Il a également dit comment ils ont trouvé l’équilibre entre la folie et le ton auquel les fans de Hitman se sont habitués: «Nous nous concentrons en quelque sorte sur la première fois que vous jouez à un niveau [dans Hitman 3]. Nous voulons que cela se sente un peu plus artisanal, un peu plus pour que vous ayez une idée de l’histoire. Ensuite, il s’ouvre à une liberté totale. C’est là que vous trouverez probablement ces choses étranges et farfelues. Ils sont toujours là – ils ne sont tout simplement pas tout à fait adoptés de la même manière », a ajouté Barbour.
Hitman III sera lancé le 20 janvier sur PlayStation 5, Xbox Series, PC (en exclusivité sur Epic Games Store), PlayStation 4 et Xbox One. La Nintendo Switch le recevra également mais en version cloud.