Ghost of Tsushima – Un monde ouvert de beauté japonaise et de guerre médiévale

TEST – Nous avons parcouru des heures et des heures sur l’île de Tsushima, accompagnant Jin Sakai dans son odyssée contre l’invasion mongole. Nous vous racontons l’histoire de ces survivants en détail dans l’analyse de Ghost of Tsushima, un monde ouvert plein de beauté et de combats à l’épée mortels. Avec et sans honneur.

 

Quiconque est allé au Japon peut vous dire à quel point ce pays est magnifique. Il y a beaucoup de beaux coins dans le monde, mais celui-ci a cette caractéristique d’être si beau qu’il submerge. Sa nature cache une infinité de formes et de couleurs et, à certains moments, le voyageur a l’impression que ses yeux ne sont pas capables d’absorber autant de stimuli à la fois. En capturant cette essence du pays japonais, si Ghost of Tsushima était à moitié aussi précieux qu’il l’est, ce serait déjà frappant. Mais le monde qu’ils ont créé et recréé est vraiment enivrant. Il n’y a pas eu une seconde de toutes les heures de jeu que j’ai passées à parcourir ses prairies, à grimper ses montagnes et à descendre ses falaises, que je n’ai pas été complètement submergé.

Et je suis désolé, mais je dois continuer à insister sur ce fait parce que c’est important. Oui, les graphiques sont importants. En général, dans tout jeu vidéo, la conception visuelle aide toujours à nous attirer; nous entre par les yeux. Peu à peu, ses avantages sont relégués au second plan alors que l’histoire et la mécanique prennent le devant de la scène. Il est logique, jusqu’à un certain point, que les êtres humains s’habituent à la beauté. Mais dans Ghost of Tsushima, même après avoir parcouru le long chemin pour accomplir absolument toutes ses missions secondaires et quelques tâches supplémentaires que le jeu propose, je ne pouvais m’empêcher d’admirer le monde qu’il a construit. C’est, sans aucun doute, l’un des plus beaux jeux d’aujourd’hui, sinon le plus. Presque un aperçu de ce que les années à venir attendent. Parfois, cela peut suffire. Voyez comment Jin, chevauchant une plaine, tend la main pour caresser les hautes herbes; comment, après avoir grimpé au plus haut sommet d’une montagne, la caméra s’agrandit pour voir l’île à vol d’oiseau; voir un éclair frapper cruellement le sol au milieu d’une tempête, alors que la boue recouvre une bonne partie de ton corps … Ce sont des moments que je retire de cette expérience.

 

 

Dans Ghost of Tsushima, l’île est le véritable protagoniste, plus que Jin Sakai. Bien que le jeu le divise en trois parties, selon les trois actes dans lesquels il se déroule, chaque section a des lieux uniques et bien différenciés (Sucker Punch parle de 40 biomes). Toute belle. En un instant vous vous retrouvez dans une zone pleine de sources, pour passer une forêt de bambous, une rizière ou un paysage d’automne plein d’arbres aux couleurs intenses. Pour cette raison, plus de détails ont été mis dans le léger écoulement des feuilles sous vos pieds, qui se soulèvent au rythme de votre cheval, que dans l’animation de notre samouraï descendant une échelle, par exemple. Il n’y a pas beaucoup d’animations contextuelles ici, et vous ne verrez pas le même plaisir dans les détails du visage que dans The Last of Us Part II. Et c’est parce que l’île de Tsushima est celle qui devrait briller au-dessus des autres. La fluidité avec laquelle ce monde est parcouru est telle que je n’ai guère remarqué de différences entre ces deux modes graphiques classiques: résolution et fluidité. Dans les deux cas, le jeu s’est parfaitement déroulé. Dans l’ensemble, le design visuel est si colossal que je comprendrais parfaitement si quelqu’un s’intéressait à Ghost of Tsushima exclusivement pour cette raison.

Naviguer sur cette île, cependant, est une autre affaire. Il semble d’après certaines de ses bandes-annonces et messages que Sucker Punch voulait se débarrasser de ce fouillis d’icônes qui peuplent les cartes des mondes ouverts. Ils voulaient encourager la curiosité du joueur, basée sur la simple observation de l’environnement. Et bien qu’il y ait une partie de cela, la vérité est que c’est beaucoup moins subtil et efficace qu’il n’y paraît au premier abord. J’ai à peine été guidé par la fumée du feu d’un feu de joie pour trouver mon chemin (sauf dans une mission qui l’exigeait) et le vent me sert de guide qui aide à l’immersion, oui, mais cela m’a souvent fait consulter la carte jeu pour m’assurer que j’étais sur la bonne voie.

Cette quête des développeurs pour trouver de nouvelles formules pour guider les joueurs dans leurs mondes est quelque chose qui me fascine. Il est clair que l’une des références à suivre par la société (ils l’ont admis) est The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui, basée sur la soustraction d’icônes de la carte, encourage cette curiosité chez le joueur en recherchant manuellement points chauds sur le terrain. C’est ce qu’il a réalisé en créant un jeu spécialement conçu pour réduire les guides visuels et en supprimant autant que possible ces icônes de la carte. Mais Ghost of Tsushima ressemble néanmoins plus à un jeu traditionnel, conçu pour contenir de nombreuses icônes, menus et HUD, avec ces guides supprimés. Le résultat est similaire à l’expérience classique que de nombreux joueurs ont déjà faite, en allant dans le menu d’options et en supprimant les éléments clés de l’interface. Oui, c’est plus immersif; parfois cela fonctionne même bien. Mais à d’autres moments, nous nous sentons perdus. Nous ne pouvons pas trouver notre destination sans les marqueurs ou nous ne savons pas que nous devons appuyer sur un bouton sans une marque qui nous le dit.

 

 

Cette “désorientation” m’est arrivée à un moment donné dans le travail de Sucker Punch. Je devais suivre une piste ou me fixer sur un élément de la scène, mais jusqu’à ce que je sois à un pied de l’objet en question, je ne savais pas quoi faire ni où aller. Normalement, le vent vous emmène à un endroit précis et, une fois sur place, ce “mode détective” dans le style The Witcher 3 est activé qui, en collectant des indices, nous emmène d’un endroit à un autre. Mais l’interface veut parfois être si subtile qu’elle devient déroutante; et il est facile de tromper le joueur.

Peut-être est-ce mieux compris avec les autels d’Inari. Endroits épars sur la carte où, en y priant, on obtient un petit talisman. Le jeu veut que vous suiviez des renards ludiques pour les trouver, alors pendant que vous voyagez sur l’île, vous rencontrez ces animaux qui vous mènent aux allées et venues des autels, qui n’apparaissent pas sur la carte. Mais la localisation des renards est indiquée sur la carte (même avec des déplacements rapides), de sorte que toute sensation de découverte va un peu à la ruine quand on se rend compte que ces animaux ne sont rien de plus que des intermédiaires qui nous mènent, sans erreur, vers le autel. Et il est quelque peu ironique que le jeu veuille stimuler la curiosité du joueur en supprimant un élément de la carte, mais en en ajoutant un autre qui remplit la même fonction, seulement allongé.

Ces éléments, tels que les autels, les sources chaudes, les jeux de bambou, les grillons ou les piliers d’honneur, sont relativement optionnels après tout puisque tout ce qui est important est correctement marqué sur la carte. Certains d’entre eux nous aident à obtenir de la détermination, d’autres soins de santé, d’autres talismans et d’autres objets cosmétiques ou de collection. Bien sûr, le jeu a l’un des voyages rapides les plus vertigineux que j’ai vus, avec un écran de chargement qui disparaît en seulement 5 à 10 secondes de bout en bout de l’île (c’est vraiment rapide par rapport à d’autres jeux de coupe similaire) , il est donc très confortable de se déplacer dans l’île à la recherche de ses secrets.

 

 

Le code d’honneur

 

Ghost of Tsushima raconte l’histoire de Jin Sakai, un samouraï qui a combattu dans la bataille de Komoda, dans laquelle une poignée de samouraïs a affronté l’armée mongole et a été massacrée par les hôtes de Kublai Kahn. Jin survit à la cruelle escarmouche mais réalise une terrible vérité: il n’y a pas de moyen équitable d’affronter l’armée mongole, qui ne suit pas le code des samouraïs ou ne se bat pas avec honneur. C’est là que naît la dualité du fantôme, une manière d’affronter l’ennemi en attaquant par derrière et en utilisant la terreur comme arme.

Le conflit de Jin lui-même est très intéressant et constitue une excellente base pour un jeu vidéo. C’est celle qui nous permet d’explorer, dans une perspective historique, dans quelle mesure la guerre nous met dans une situation extrême où nous devons sacrifier nos idéaux. Et si le sacrifice de ces idéaux nous transforme en une personne différente, dans le processus. La prémisse est bonne et le jeu cherche à vous faire participer à cette dualité. Mais s’il y a des moments clés pour comprendre l’histoire de Jin, d’autres semblent trop accessoires, comme si l’histoire n’était pas en mesure de remplir toutes les missions principales qui la composent. L’histoire se raconte à pas de géant. Divisé en trois actes, seuls les derniers moments de chacun d’eux et le début du suivant sont pertinents. Le médium est toujours dilué dans une série de missions qui ne plongent pas dans l’intrigue et (à quelques exceptions près) ne sont guère importants pour son développement, créant une série de hauts et de bas forcés qui, si vous ajoutez les heures de jeu investies dans d’autres Les missions secondaires constituent une histoire intéressante, certes, mais manquant quelque peu de substance et de rythme.

Pour animer l’histoire principale, nous avons une série d’histoires: des missions secondaires centrées sur le personnage qui se déroulent petit à petit tout au long de l’aventure. Ils rappellent beaucoup Days Gone, car, bien qu’ils soient facultatifs, ils sont toujours liés à un personnage important et ils se sentent presque obligatoires si vous voulez tirer le meilleur parti du jeu. Pas seulement pour obtenir du matériel supplémentaire, mais pour avoir une vue d’ensemble des conséquences de l’invasion mongole. Ce sont des histoires intéressantes, dont certaines ont retenu mon attention plus que d’autres, mais qui perdent parfois de la force car l’approche de chacune des missions est très similaire et répétitive.

 

 

Je pense que, de tous les aspects qui composent Ghost of Tsushima, le récit est celui qui m’est le plus difficile à affronter. Chaque mission semble forcer l’intrigue à une action implacable, et parfois cela empêche l’histoire de respirer. Cependant, il y a une certaine sensibilité dans son arrière-plan, qui aurait pu faire surface si l’approche était un peu plus variée. L’une des histoires que j’ai le plus aimé était celle de la gouvernante du clan Sakai, le clan Jin, et c’était précisément parce qu’elle a arrêté les combats à quelques instants pour laisser l’histoire se dérouler naturellement et nous pourrions mieux comprendre le conflit de personnages.

Et c’est étrange parce qu’en parcourant le monde, vous avez un léger sentiment que Ghost of Tsushima à un moment donné de son développement était un jeu différent. Dans certaines missions, ils vous permettent de prendre des décisions, qui ont à voir avec le respect du code d’honneur ou le fait de serrer dans vos bras le personnage le plus sombre que vous devenez, mais ils n’ont aucun rapport avec les événements ou ont des conséquences. Cependant, ils restent comme un vestige qui me fait penser que, peut-être, à un moment donné, ce jeu nous a fait choisir notre chemin entre samouraï et fantôme. Décidez à la fois moralement et jouable de ce que nous voulions être. Certaines histoires semblent suivre l’une des deux voies, affrontant le combat comme un samouraï, obligatoirement; et la même chose se produit dans le cas contraire, avec la voie du fantôme et de la furtivité. C’est quelque chose qui contraste fortement avec la liberté que le jeu semble vouloir vous donner à d’autres occasions, pour affronter les objectifs comme vous le souhaitez.

 

Ghost Of Tsushima Review - Slick Samurai Action Wrapped In A ...

 

Samouraï ou fantôme

 

Le combat, en revanche, a été une surprise totale. Quand j’ai vu certaines des premières vidéos de Ghost of Tsushima, j’ai pensé que je déclinerais rapidement en raison de la furtivité dans les combats. Cela ressemblait à un système de combat simple, exhortant le joueur à toujours réagir à la contre-attaque. Je suis content de me tromper. Le résultat est un combat assez bien planifié, avec de nombreuses options que le jeu vous demande au risque d’être surpassé en nombre par les ennemis. Cela n’a pas été facile pour lui. Après tout, il n’y a que des ennemis humains à Tsushima et vous devez recourir à la spécialisation de classe pour atteindre cette variété.

Ayant combattu pendant des dizaines d’heures (la campagne peut durer 30 à 35 heures, mais j’ai accompli toutes les missions secondaires et la plupart des activités de votre monde, jusqu’à environ 60 heures), j’ai toujours trouvé cela stimulant. Jin a des outils de toutes sortes pour faire face aux adversaires. Chaque type d’ennemi, qu’il porte une épée, une lance, un bouclier ou de grandes unités, répond à une posture de combat, ce qui nous incite à varier la stratégie en fonction du type de menace. En passant à la position de l’eau, par exemple, nous pouvons mieux répondre aux ennemis de bouclier. Non seulement pouvons-nous mieux briser leurs attaques avec de gros coups, mais nous pouvons débloquer des combinaisons dévastatrices et créer des esquives ou des blocs qui étaient auparavant impossibles.

Au fur et à mesure que nous progressons dans l’arbre des compétences et que nous obtenons plus d’équipement, les possibilités s’élargissent. Les kunais détruisent la garde de l’adversaire. Les bombes fumigènes laissent échapper mais débloquent également la possibilité d’effectuer des attaques furtives (qui peuvent accumuler jusqu’à trois attaques). Les explosifs et les bombes collantes font des ravages et l’arc sert à éloigner les ennemis éloignés. Et je ne décris pas toutes les options. De nombreuses compétences avancées aident à créer un système de combat varié, avec certains mouvements qui, si nous les obtenons, font vraiment une différence.

Je pense que le grand succès du système est la détermination. Ces cercles d’or qui accompagnent la barre de vie sont tout. Ils nous servent à nous guérir, mais aussi à effectuer des mouvements spéciaux. Le fait de devoir tuer plus d’ennemis pour atteindre la Détermination génère un flux très équilibré qui nous pousse à réfléchir à la meilleure stratégie, en particulier lorsqu’il y a de nombreuses batailles. Parfois, ces confrontations peuvent être épuisantes lorsque nous faisons face à des hordes et des hordes d’ennemis, mais Tsushima parvient toujours à continuer à nous donner des outils pour essayer dans la mêlée.

 

 

De plus, il existe un moyen «d’ouvrir» chaque combat. En appuyant sur un bouton, nous pouvons appeler un rival pour commencer une petite confrontation individuelle, dans laquelle nous gagnons en tirant l’arme un instant avant que l’ennemi n’ouvre la garde pour nous attaquer. Ce sont ces moments plus cinématographiques, dans lesquels Jin élimine ses ennemis en un clin d’œil. C’est un mini-jeu, mais il capture parfaitement l’esprit des films de samouraï dans lesquels il s’inspire et qui, si on le complète parfaitement, peut nous faire commencer chaque combat avec une bonne partie des ennemis éliminés (et effrayés).

Il existe également d’autres types d’affrontements: les soi-disant duels. Des batailles individuelles contre les boss finaux qui mettent tout ce qui a été appris à l’épreuve et ont leur propre barre de santé pour diminuer avec les compétences et les réflexes. Ils représentent l’aboutissement de ce que le jeu veut réaliser à la fois dans le design et l’esthétique, avec des confrontations mémorables grâce, surtout, à l’endroit où elles se produisent. Oui, de splendides couchers de soleil avec des feuilles volantes, comme on l’a vu dans des vidéos, mais aussi d’autres scénarios que je préfère ne pas dévoiler.

Le combat est l’un des points qui m’a le plus convaincu, sans aucun doute. Chaque fois que je pense à des jeux en monde ouvert avec des combats rapprochés, la vérité est qu’il m’est difficile de trouver de bonnes références (mon préféré a toujours été Dragon’s Dogma), mais j’oserais dire que Ghost of Tsushima est un bon échantillon de cela, ce genre de monde ouvert peut créer des systèmes de combat sympas s’il y pense. Oui, en effet, ce n’est pas parfait. Certains problèmes d’intelligence artificielle ennemie ont ruiné certaines confrontations en se «bloquant» un peu. l’appareil photo. Il joue également des tours, surtout dans les moments très fermés, puisque le jeu évite d’utiliser le lock-on classique dans le style Souls, ce qui amène Jin, parfois, à ne pas faire face à l’ennemi le plus logique. Mais en général, cela a été un plaisir d’alterner ce combat avec la furtivité, en particulier pour un joueur comme moi, qui chaque fois qu’il lui donne la furtivité en option, il l’utilise au maximum.

Regardons donc l’autre côté du combat: la furtivité. En tant que fantôme, Jin ne montrera aucune pitié en poignardant les ennemis dans le dos et, au fur et à mesure que nous progressons dans l’arbre de compétences, effectuera des triples éliminations, à travers des portes et des tirs précis. Comparé aux possibilités de combat, la furtivité semblait un peu plus simple dans sa conception. Il dépend fortement de votre capacité à voir les ennemis à travers les murs avec une précision totale et une fois que vous débloquez la capacité de vous déplacer rapidement dans ce mode, il perd du charme, mais est également fonctionnel et donne de la variété aux confrontations.

Le problème de la furtivité est peut-être que les paramètres (souvent des camps mongols ou des villes capturées) sont simples de conception, ne tirant pas pleinement parti des capacités de Jin. On peut se faufiler sous les maisons, passer par de petits puits de lumière et des portes au niveau de la rue. Montez sur les toits, manœuvrez dans des cordes tendues et utilisez un fabuleux crochet pour vous déplacer d’un endroit à l’autre. Cependant, la configuration des niveaux concernant les ennemis incite rarement le joueur à se compliquer autant la vie et dans de nombreux cas, un simple coin ou de hautes herbes est la meilleure ressource pour se camoufler.

En fin de compte, la furtivité devient un outil de plus parmi les nombreux que Jin possède, plutôt que son chemin. Vous pouvez commencer par l’utiliser pour envoyer des ennemis, puis passer à l’action, comme cela se produit, par exemple, dans un Assassin’s Creed. Oui, je dois avouer que je m’attendais à quelque chose de plus dans l’approche des missions qui me permettait de me faire sentir comme un ninja, mais, sauf en de rares occasions, cela ne semble pas être le but du jeu.

Lorsque vous commencez votre aventure à Tsushima le combat peut être trop simple, mais soyez patient, cela est dû au système de progression. Il est toujours gratifiant de débloquer certains mouvements et de nouvelles armes, mais Jin commence l’aventure de manière si basique que les premières heures de jeu peuvent être simples jusqu’à ce que nous débloquions les quatre positions qui nous permettent de nous battre sur un pied d’égalité avec tous les ennemis. Au lieu d’être un système de progression dans lequel nous libérons la créativité de notre personnage, nous traversons une petite bosse dans laquelle, d’abord, nous obtenons tous les mouvements de base jusqu’à ce que nous nous sentions enfin complets.

 

 

Combattre l’invasion

 

Il y a des dizaines et des dizaines de missions dans les trois parties qui composent Tsushima. Mais peu importe à quel point vous passez des côtes plus chaudes de l’île aux landes les plus froides, je ne pouvais pas m’empêcher de penser qu’ils ressentaient tous la même chose: tuer les Mongols. Explorer le territoire, rencontrer les gens qui peuplent ce monde, tout le monde vous demande une chose. Cela a du sens, non? Après tout, nous vivons l’invasion du Japon. Mais tant dans l’approche de la mission que dans la motivation des personnages eux-mêmes, c’est là que nous manquons plus de profondeur.

Toute la subtilité qu’il a dans la belle construction de son monde, il lui manque dans le récit. Souvent, nous rencontrons toutes sortes de personnages qui ont été touchés par la guerre. Par exemple, un directeur de la meilleure distillerie de saké. Mais au lieu de prendre son temps pour construire son histoire, donner quelques coups de pinceau de l’art de faire du saké ou de ce que cette boisson signifie pour les japonais, Sucker Punch se précipite dans l’histoire et le propriétaire, à la seconde où il nous rencontre, nous ordonne rapidement de laisser nous nous occupons des Mongols. Dans les missions les plus développées, nous utilisons le “mode sorcière” mentionné ci-dessus (bien que sans avoir de vision particulière, pour le rendre plus réaliste) qui sert à suivre les traces et à nous emmener là où commence la confrontation. Le récit nous surprend rarement. Même les Stories, dans lesquelles nous sommes accompagnés d’un personnage plus important, ont certains hauts et bas, sans pouvoir créer l’environnement et la motivation adéquate pour faire face à nos objectifs.

Des objectifs basés sur une formule répétitive: parler à un personnage, l’accompagner, suivre la piste et nettoyer le camp ennemi encore et encore. Le jeu a du mal à sortir de ce schéma pour essayer de créer une mission mémorable, avec des moments et des lieux uniques et fabriqués à la main. Avec une planification exclusive pour cette mission. Même certaines quêtes principales ne correspondent pas à cette conception souvent simple, qui ne m’a jamais tout à fait satisfait en tant que joueur. La liberté de son monde ouvert vous emmène parfois vers les redoutables murs invisibles, avec un redoutable panneau «Retour à l’histoire» et dix secondes pour faire demi-tour, permettant au joueur d’aborder la mission uniquement comme le réalisateur le souhaite. tu fais.

 

 

Les meilleurs moments sont lorsque Ghost of Tsushima se prend moins au sérieux et nous pousse à chasser les mythes dans des histoires spéciales qui sont l’une des meilleures missions du jeu et dans lesquelles il est facile de laisser libre cours à l’imagination: les missions Legend. En eux, nous devons trouver un emplacement sur une carte qui nous emmène dans des endroits mystérieux et secrets qui nous récompensent toujours avec des techniques ou des armures uniques, sortant de ce modèle établi dérivé des missions normales. Même créer des règles et des systèmes que nous ne verrons pas répétés.

Il en va de même pour les sanctuaires fascinants. En errant dans son monde, nous trouvons des arcs de Tori qui convergent dans une seule direction, vers un temple spécial et assez inaccessible. En tant que tour de guet la mieux construite et conçue, profitant de toute la verticalité que le jeu est capable d’offrir et de déchaîner une pente de plate-forme que nous aurions aimé voir davantage, en tirant le meilleur parti du crochet, ces sanctuaires sont amusants à grimper et à récompenser non seulement avec un talisman spécial mais avec une vue splendide qui nous captive une fois de plus par la beauté de ce monde. Tant les sanctuaires que les missions Légende, qui peuvent être considérées comme des activités presque tertiaires, mais je les ai menées à cent pour cent avec un grand sourire de satisfaction sur les lèvres.

Au cas où ce texte ne le corroborerait pas, Ghost of Tsushima est l’un de ces jeux dans lesquels il pourrait bouleverser les décisions de conception qui ont été prises dans chacune de ses sections car chacune d’elles contient une leçon sur notre environnement. Et la philosophie derrière la façon de construire des mondes ouverts. Et c’est que tout au long de la génération il y a eu de nombreuses études qui ont cherché un moyen de se démarquer dans ce genre complexe, qui a encore de nombreuses faces cachées à découvrir. Mais je pense que la conclusion est beaucoup plus simple, et elle a à voir avec laquelle de ces caractéristiques que j’ai décomposées tout au long de l’analyse vous conquiert et lesquelles ne vous conquièrent pas. Si vous voulez un jeu qui cherche à se différencier dans l’approche de ses missions et de son monde ouvert, Tsushima n’est peut-être pas ce que vous recherchez. Si cela ne compte pas autant pour vous, vous vous sentirez plus réceptif. Son histoire, à mon avis, plaira à certains et laissera d’autres en vouloir plus. Je pense qu’il manque un peu de cette finesse dans le récit que nous avons vu dans d’autres œuvres, mais cela sert de prétexte pour développer ses missions. Si, cependant, vous recherchez un jeu d’une beauté énorme, Kurosawa tournait sa filmographie (il y a même un filtre noir et blanc pour honorer le réalisateur), vous avez de nombreuses incitations pour que Ghost of Tsushima vous plaise. Ici, je n’ai aucun doute. Le nouveau travail de Sucker Punch n’est peut-être pas aussi audacieux qu’il le pense à certains égards, mais on ne peut nier qu’il est évocateur; qu’il y a quelque chose en lui qui vous captive inévitablement, avec ce même mysticisme qui cache le beau pays dans lequel il est inspiré.

 

 

Monde ouvert par excellence

 

Ghost of Tsushima est l’un des plus beaux mondes ouverts que nous ayons vus dans un jeu vidéo. Probablement le plus beau de tous. Au final, c’est le système de navigation qui promettait de stimuler la curiosité du joueur est plus traditionnel qu’il n’y paraît au premier abord et les missions que nous complétons avec Jin Sakai ont une approche un peu basique et répétitive, ce qui dans la plupart des cas elles ne le font pas. atteindre. sortir du modèle. Mais les batailles de samouraï qu’il propose sont amusantes et pleines de possibilités pour affronter l’invasion mongole. Il aurait pu approfondir ses personnages, au-delà de son désir de vengeance, mais la dualité de Jin entre l’honneur des samouraïs et le fantôme nécessaire nous divertira pendant de nombreuses heures.

-BadSector-

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Pro:

+ L’un des plus beaux mondes ouverts que nous ayons vus
+ Le combat est très amusant, dynamique et plein de possibilités
+ Duels et confrontations en solo

Contre :

– Les missions sont très répétitives. Il parvient à peine à sortir du schéma de base, même sur bon nombre des principaux
– Une plus grande profondeur dans l’histoire et ses personnages est manquée, plongeant dans le côté humain du conflit
– La caméra et l’intelligence artificielle dans les affrontements peuvent poser quelques problèmes


Éditeur: Sony Interactive Entertainment

Développeur: Sucker Punch

Genres: RPG d’action en monde ouvert

Publication: 17 juillet 2020

Ghost of Tsushima

Jouabilité - 8.4
Graphiques - 8.8
Histoire - 7.2
Musique / audio - 8.2
Atmosphère - 8.2

8.2

EXCELLENT

Ghost of Tsushima est l'un des plus beaux mondes ouverts que nous ayons vus dans un jeu vidéo. Probablement le plus beau de tous. Au final, c'est le système de navigation qui promettait de stimuler la curiosité du joueur est plus traditionnel qu'il n'y paraît au premier abord et les missions que nous complétons avec Jin Sakai ont une approche un peu basique et répétitive, ce qui dans la plupart des cas elles ne le font pas. atteindre. sortir du modèle. Mais les batailles de samouraï qu'il propose sont amusantes et pleines de possibilités pour affronter l'invasion mongole. Il aurait pu approfondir ses personnages, au-delà de son désir de vengeance, mais la dualité de Jin entre l'honneur des samouraïs et le fantôme nécessaire nous divertira pendant de nombreuses heures.

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