Ken Levine: «vous ne pouvez pas être complètement normal et créer des choses incroyables!»

Le créateur de BioShock a discuté avec Mark Cerny, l’architecte système de la PlayStation 5, de la PlayStation 4 et de la PlayStation Vita sur GameLab Live.

Levine travaille actuellement sur quelque chose à Ghost Story Games, mais cela n’est pas lié à BioShock (son nouvel épisode a été annoncé par Take-Two, mais il faut du temps avant qu’il ne soit révélé). „Quand je me retrouve dans un état créatif, cela peut finir avec moi dans un état d’anxiété élevé. J’ai un problème d’anxiété en général, mais pour devenir créatif, je commence à accélérer le moteur, et je vais avoir toutes ces pensées excessives. Vous devez vous mettre dans le monde du jeu parce que vous pouvez vous retenir à un retrait, mais j’ai [besoin de] faire démarrer le moteur … et je me rends compte que je suis aussi très anxieux au moment où j’y arrive Etat. Mais je dois arriver à ce stade pour pouvoir proposer des idées différentes et qui sembleront contre-intuitives.

Parfois, je dois prendre du recul et dire: «Vous devez refroidir les jets pendant un certain temps, car cela va conduire à d’autres choses. Tu vas commencer à devenir grincheux, tu vas commencer à devenir difficile et ennuyé par les gens autour de toi. J’ai appris cela », a déclaré Levine à propos de ses processus créatifs. Il pourrait sembler qu’il pourrait potentiellement créer un environnement de travail négatif, il a souligné que l’art a tendance à être créé par des gens qui embrassent leur côté «étrange». „Vous ne proposez pas des choses incroyables que personne n’a jamais dites auparavant en étant tout à fait normal. Vous le faites en étant un peu éloigné, un peu étrange … Cela me rend étrange parce que je dois aller dans des endroits étranges », a-t-il ajouté.

Et il a travaillé sur certains classiques, tels que System Shock 2, Bioshock et Bioshock Infinite. Pourtant, il a souligné que les gens sont nécessaires autour de lui. Un exemple serait le directeur artistique de Ghost Story Games, Shawn Robertson: «Il travaillera avec moi, et il essaiera de le transformer en quelque chose de faisable, mais si vous n’avez pas au moins des gens qui disent« ça sonne un peu fou, «vous n’êtes pas allé assez près du bord. Parce que les bonnes choses existent juste au bord de la partie supérieure. Parfois, vous devez dépasser ce point et faire quelque chose de scandaleux et ridicule, puis le retirer. Mais si vous ne vous rendez pas dans les scandaleux et les ridicules, vous ne savez pas où se trouve cette frontière … Vous devez la dépasser, et vous direz des choses aux gens et ils vous regarderont comme tu es fou. Et puis vous ramenez à quelque chose que vous pouvez accomplir », a déclaré Levine.

Cerny a admis qu’il avait également tendance à penser en tant que producteur, pas seulement en tant que directeur créatif: «J’ai une idée, mais combien de temps cela va-t-il prendre? Et avons-nous le personnel approprié pour cela? Ce sont des activités autodestructrices, mais le directeur créatif … est censé avoir cette idée audacieuse, presque irréalisable, et le reste de l’équipe est censé retirer le réalisateur, et le réalisateur est censé lui résister. C’est un peu mon image pour la façon dont les bonnes choses sont faites », a déclaré Cerny.

Levine a admis qu’il avait «construit un peu de confiance avec Take-Two», lui donnant «un peu plus de latitude». Il a également déclaré qu’il ne voulait pas qu’un cycle de développement de quatorze mois se reproduise (cela s’est produit avec System Shock 2, mais il a admis que ce jeu était quelque chose de spécial). De Thief: The Dark Project en 1998 à BioShock en 2007, il a livré sept jeux en neuf ans. Cependant, après cela, BioShock Infinite a pris six ans, et depuis lors, il n’a pas sorti son prochain titre, bien qu’il y ait des facteurs atténuants derrière cela (la dissolution d’Irrational Games en tant que grand studio et son changement de marque pour Ghost Story Games avec une équipe plus petite).

Levine a également déclaré qu ‘«un temps infini» pour développer un jeu peut être dangereux, conduisant à une sorte de paralysie, ajoutant qu’il ne veut pas d’un producteur qui dit «vous ne pouvez pas faire ça», ajoutant qu’il assure de garder une équipe de personnes autour de lui pour renforcer son côté pragmatique des choix créatifs: «Je suis aussi responsable de la santé financière de l’entreprise … donc je porte un peu le chapeau du producteur. Cela m’inquiète, mais je sais aussi que si ce n’est pas génial, ça n’en vaut pas la peine. Vous pouvez économiser beaucoup d’argent en faisant des choses pas géniales, mais vous n’économisez pas d’argent. Vous allez perdre beaucoup d’argent. Comment vous comprenez cela – cette alchimie – c’est le travail, non? Voilà le travail. Je n’ai pas les compétences d’un producteur, mais je suis toujours intéressé par ce qui est cher et ce qui est bon marché », a-t-il ajouté.
Il a également dit que l’équipe de développement doit être protégée: une idée créative peut avoir un coût humain: «Vous avez des gens qui travaillent sur un produit, et ils ont leur vie, et vous ne voulez pas les faire fonctionner pendant des années où ce n’est pas nécessaire. Ils pourraient faire autre chose – et vous aussi. J’ai 53 ans. Ce n’est pas comme si j’en avais mille en moi. Je le prends au sérieux, mais encore une fois, tout ce que je libère, si ça va prendre autant de temps et d’énergie, je veux qu’il ait au moins une chance d’être quelque chose de cool. Le sortir de la porte n’est pas essentiel », a-t-il déclaré.
Avant de commenter, voici un aperçu de leur conversation:

Ghost n’a pas le H, et le C de Mark Cerny et le G de Cerny Games ne sont pas capitalisés, ce qui est bizarre. Pourtant, Levine est un esprit créatif: il ne se force pas à faire quelque chose à moins qu’il ne trouve important ce qu’il fait, donc s’il a besoin de temps pour faire quelque chose, alors ils nous font attendre, mais en retour, le produit est excellent, même si il pourrait être inhabituel pendant le développement. Il n’est pas seul avec ça. Son prochain match pourrait être étrange – nous verrons finalement.

Source: GI

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)