Doom Eternal: les améliorations du nouveau engine

id Tech 7 dépassera largement son prédécesseur.

Dans une nouvelle interview vidéo avec Digital Foundry, Marty Stratton, le producteur exécutif de Doom Eternal a mentionné plusieurs améliorations que le nouveau moteur apportera: «La taille du monde, l’étendue du monde, nos niveaux sont deux fois plus grands qu’ils l’étaient dans DOOM 2016. C’était pour établir un sentiment d’échelle et d’épopée à DOOM Eternal. Vous savez, l’une des choses que nous avons établies à la suite de DOOM 2016 était que nous voulions emmener les joueurs dans des endroits qu’ils n’avaient jamais vus auparavant. DOOM 2016 était à peu près juste Mars et l’enfer. Et vous savez, dans ce jeu, nous faisons l’Enfer sur Terre, nous faisons le monde natal Sentinel, quelque chose auquel nous avons fait allusion dans la tradition de DOOM 2016. Nous vous emmenons dans une base cultiste arctique, nous vous emmenons à notre version de Heaven, and Hell. Chacun de ces coups de pied arrêtés dans ces mondes devait être grand. C’est que je dirais que cela a entraîné une grande partie du travail technique qui a été fait dans tous les domaines. Bien sûr, vous savez, des choses comme la physique et une meilleure destructibilité dans le monde qui renforceraient votre pouvoir. Notre système de démons destructifs a exigé pas mal d’efforts techniques de notre équipe et des mises à jour du système d’animation.

Nous avons terminé le départ de Megatextures, ce qui nous a permis de faire plus de géométrie d’instance, plus de textures de mosaïque de texture d’instance, ce qui nous a également permis d’avoir une texture plus fidèle. Donc, pour la première fois, je dirais que nous nous sommes éloignés de cela. Je pense que dans les derniers jeux, vous pourriez critiquer notre fidélité de texture pour être un peu floue. Et je pense que DOOM Eternal est le premier où nous sommes à nouveau au sommet du tas en ce qui concerne la fidélité de la texture », a-t-il déclaré.

Cependant, ils devront travailler avec le moteur après la fin du jeu. Le traçage des rayons sera ajouté après le lancement: «Nous n’en avons donc pas du tout parlé. Et franchement, nous n’avons pas passé une tonne de temps, l’équipe a fait une implémentation et une exploration initiales du raytracing il y a environ un an, mais en même temps, nous avions tellement de choses que nous voulions faire sur le jeu. Je veux dire, notre équipe technique, ce sont les plus grands fans de nouvelles technologies, donc c’était un peu difficile de retirer tout le monde parce que c’était le nouveau jouet brillant. Mais lorsque nous parlons de faire sortir DOOM Eternal et de le faire le plus près possible à l’heure et avec le plus haut niveau de polissage et de qualité, nous avons en quelque sorte dû retirer cet effort. C’est donc quelque chose qu’ils sont littéralement prêts à recommencer à regarder et à avoir des idées intéressantes. Je ne veux pas aller trop loin dans cette voie, car qui sait exactement ce que nous faisons, mais vous pouvez utiliser la technologie plus que, vous savez, les reflets, les ombres et l’éclairage en temps réel. Ils ont des idées sympas qui, à mon avis, non seulement amélioreront l’expérience des joueurs, mais en fait, vous savez que certains de ce dont ils parlent permettront d’améliorer et de créer plus facilement des expériences pour les développeurs », a ajouté Stratton.

Cela ressemble à une excuse pour les rendre également disponibles pour les consoles de nouvelle génération (PlayStation 5, Xbox Series X). Il a également ajouté que le jeu utiliserait le plus de puissance de calcul possible sur PlayStation 4 et Xbox One, et que le port Nintendo Switch, géré par Panic Button, fonctionnait également bien. Doom Eternal «crie à des fréquences d’images extravagantes» sur un PC haut de gamme.

Doom Eternal aura donc des niveaux plus grands et plus variés (tels que des segments de plateforme, comme discuté plus tôt cette semaine), et un gameplay plus rapide. Le jeu sera lancé le 20 mars sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Le port Nintendo Switch suit à une date inconnue.

Source: WCCFTech

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