Après Doom en 2016, Doom Eternal va gérer les différences de niveaux de difficulté de manière beaucoup plus claire.
„La façon dont les ennemis se sont comportés [dans Doom 2016] a changé de façon spectaculaire de difficulté en difficulté. Ils sont en fait devenus plus précis. Ce qui était frustrant, c’est que c’était un peu comme apprendre une nouvelle danse de combat … la distance de la boule de feu et la façon dont j’ai appris à l’esquiver … différentes règles “, a déclaré Hugo Martin, directeur créatif du jeu, à GameSpot. Cela signifie qu’il y avait un facteur de réapprentissage, ce qui n’est pas une bonne chose dans un FPS, et surtout pas dans un rythme rapide.
„[Dans Doom Eternal,] en toute simplicité, ils vont lancer beaucoup de jabs et se relayer comme, ‘lancez votre jab, puis je lancerai le mien. Maintenant, l’un de nous arrive à jeter un foin. Sur Nightmare, tout le monde lance des foin sans arrêt. La question n’est pas de savoir quoi faire, c’est juste de savoir comment le faire. Au fur et à mesure que nous diminuons … les deux principes directeurs étaient le nombre de décisions que nous demandons aux joueurs de prendre par minute, puis le nombre d’erreurs qu’ils sont autorisés à faire par minute. Cela va permettre à tous les joueurs, qualifiés et non qualifiés, de jouer à Doom dans le bon sens, car nous parions que cela va rendre l’expérience plus engageante », a-t-il poursuivi.
Doom Eternal ajustera ses variables (telles que les munitions, les dégâts des armes, le nombre d’ennemis, etc.) d’une manière qui nous poussera à gérer considérablement nos ressources. (Surtout sur le permadeath Ultra Nightmare, qui fera son retour glorieux.)
Doom Eternal d’id Software, qui sera le premier jeu à utiliser le moteur id Tech 7, sera lancé le 20 mars sur PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia et PC. Le port Nintendo Switch arrive à une date ultérieure, inconnue, mais il n’est «pas si loin derrière». Comme pour le port Switch de Doom 2016, il est géré par Panic Button.
Source: GameSpot
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