Death Stranding – Un conte de science-fiction magistral sur la vie, la mort et la spiritualité

TEST – Ce que Hideo Kojima représente dans le jeu, c’est la narration et l’art cinématographique. Chacune des histoires de son jeu respire la perfection – même le Metal Gear Solid 5, disjoint et lourdement coupé, possède des moments de perfection jamais atteints dans l’histoire du jeu vidéo. Cela est particulièrement vrai pour Death Stranding, qui a un thème original, lugubre et passionnant dans le monde de la science-fiction: la naissance, la vie, la mort, la spiritualité. Pourtant, est-ce suffisant pour un bon jeu?

 

Lorsque vous approchez Death Stranding, vous devez vous demander: qu’attendez-vous du genre fatigué des jeux du monde ouvert? Il y avait tellement de titres Assassin’s Creed, Grand Theft Auto, Far Cry et autres titres du genre qui ont été joués à mort, une expérience du monde ouvert vraiment originale et pourtant satisfaisante pour rivaliser avec ces jeux. Cela ne doit pas être totalement différent, mais aussi très agréable pour que nous puissions dire que le légendaire fabricant de jeux vidéo, Hideo Kojima, a créé quelque chose de vraiment unique, un chef-d’œuvre, non?

Le monde que vous traversez

Je ne sais pas combien de fois, dans l’un de ces mondes, j’ai traversé une chaîne de montagnes, une rivière, un environnement pierreux sans faire attention à l’endroit où j’ai marché. Parfois, même à l’arrière d’un cheval, créant des scènes quelque peu ridicules d’escalade de montagnes.

Ces mondes sont beaux, mais faciliter leur exploration est trop, je pense que nous transformons l’expérience en un menu camouflé, la seule chose qui compte est ce qui se passe dans A et B, alors que la route est un processus en mer pour partir en mission est une mission.

C’est là que réside l’une des grandes valeurs de Death Stranding. Appuyez sur R1 pour activer votre Odradek, ce petit bras robotique qui dépasse de l’épaule. Vous pouvez voir un scanner de surface en détail et divisé en couleurs pour indiquer la complexité des déplacements dans chaque zone.

Tout sauf sur le continent exige un contrôle souple et précis de la direction et de la vitesse. Vous ne pouvez pas traverser un rocher comme si vous n’y étiez pas, ni gravir une montagne comme si vous traversiez un pré. Vous devez ajuster la vitesse, le poids de l’équipement et la rotation de votre corps. La conséquence de tout cela est que le contrôle de Sam Porter Bridges ressemble plus à ce que nous pourrions appeler un simulateur, car ce qui est pertinent, plus que A ou B, est ce qui se passe en cours de route.

Néanmoins, la question est de savoir si c’est amusant ou pas totalement à vous. Guider quelqu’un avec des tonnes de poids sur son épaule et trébucher tout le temps peut-être votre idée de vous amuser. Franchement, à ce début de match, c’était à moi. Je jurais tout le temps contre les auteurs du jeu: quelle stupide idée de simuler le combat de quelqu’un avec un travail aussi masochiste. Ensuite, j’ai peu à peu compris en quoi consistait le jeu.

Death Stranding, le nouveau voyage de Kojima

Death Stranding est un voyage. Kojima Productions semble avoir subverti l’idée première de ce que devrait être une mission. Si le principe général d’une tâche est de nous donner suffisamment d’incitations pour l’accomplir, l’important ici est de déterminer comment nous allons transporter la cargaison d’un lieu à un autre.

Disons que les petites histoires sont façonnées en fonction des accidents que vous avez subis au cours de la mission. À nous? Tout m’est arrivé. J’ai perdu tout mon fardeau pour ne pas tenir les rênes dans la rivière. J’ai mal calculé un saut. J’ai trébuché. J’ai fini par rouler sur une colline, avec tous les colis éparpillés à travers la montagne. Ce sont ces moments-là, ceux qui ne vous arriveront que – la soi-disant narration systémique – qui ne semblent pas vous intéresser à aucun jeu dont vous vous souviendrez maintenant, car Death Stranding est un jeu de moments.

Tous ces moments ne se produisent pas à cause d’accidents de la route, mais simplement à cause de la marche. Respirez un viaduc émerveillé par le paysage. Atteignez une nouvelle ville tout en jouant une nouvelle chanson. Placez une échelle qui vous sauve au dernier moment. Merci, corde, pour quelqu’un de plus prévoyant que vous ne l’avez laissé à la place … Sans vous en rendre compte, vous avez passé des dizaines d’heures à parcourir cette Amérique disjointe, en prêtant attention à chaque pierre de la route, en vous préparant bien à la charge et au matériel que vous considérez comme meilleurs porter. C’est alors que j’ai arrêté de penser à deux faits significatifs: c’est le premier monde ouvert que j’ai pratiquement gravé dans ma tête, connaissant chaque région pouce par pouce; et, pendant les dix premières heures de jeu, il n’avait pas tiré une seule fois.

La mort est une affaire sérieuse

Il y a deux circonstances à prendre à la légère. La raison pour laquelle nous traversons de nombreux mondes ouverts sans qu’ils nous traversent, c’est que tout se passe en A, en B ou en C, mais la route n’est qu’un processus. Mais plus curieux encore, Hideo Kojima et son équipe ont une philosophie claire qui vise à éviter de tuer dans un jeu vidéo. Vous voyez, dans le monde de Death Stranding, la mort est quelque chose de très grave. Dans le premier chapitre du jeu, nous avons déjà à l’esprit que le cadavre ne peut être laissé sans traitement, en raison de certaines circonstances de l’histoire. C’est comme si Kojima avait voulu établir des règles fortes dans son monde que nous devions également respecter dans le gameplay.

Et donc, l’action n’est pas la chose la plus importante d’un jeu vidéo – bien qu’il y ait des moments spécifiques dans lesquels il se trouve, et beaucoup. Death Stranding est, en bref, un jeu d’exploration complet avec la mécanique de construction – ou l’artisanat – qui partage parfois une relation plus étroite avec les jeux de survie sur ordinateur qu’avec les aventures d’action. En bref, quelque chose qui ne se voit généralement pas dans les gros blockbusters.

Cela pose également un problème fondamental avec le jeu: lorsque vous êtes au cœur de la lutte contre des êtres humains ou des êtres étranges d’un autre monde, les séquences d’action sont assez basiques et pas vraiment sophistiquées au début et elles ne font que s’améliorer un peu (mais pas complètement satisfaisant) plus tard, avec des armes différentes. Il y a des parties d’action spécifiques dans le jeu, mais elles sont au mieux moyennement bonnes. Étant donné que l’interface utilisateur de base du jeu consiste toujours à avoir de lourdes caisses sur le dos de Sam (avec les armes qu’elles contiennent), la lutte avec elles devient fastidieuse. Oui, trébucher tout le temps et faire attention à ne pas tomber est essentiel pour la partie simulateur de marche du jeu, mais cela devrait devenir inutile pour les séquences de tir. Cependant, lorsque ces séquences de tir à la troisième personne se produisent, vous avez généralement toujours le poids sur votre épaule, ce qui est une chose, mais pour contrer cette difficulté, les mécanismes de combat et de tir et le combat lui-même sont très élémentaires, avec des notions simplistes. viser et affaiblir l’IA ennemie, et seulement modérément bon combat se bat. Bien que je comprenne que l’essence du jeu ne concerne pas le combat, mais dans son ensemble, lorsque ces séquences se produisent, cela devrait être mieux.

Je vais me connecter

La construction n’est pas la section la plus profonde. Ne vous attendez pas à un large éventail de constructions de jeux comme Forest ou Subnautica, car elles sont beaucoup plus permissives, mais utilisez-les toujours pour rendre la route plus confortable, notamment à partir de la deuxième fois, ou pour une interaction préférée avec les autres joueurs. . Bien que l’embargo sur le jeu ait disparu depuis longtemps et que je puisse décrire certaines constructions avancées, j’ai décidé de ne pas être très explicite ici et de ne parler de rien que nous voyons bien dans la vidéo car si quelque chose a Death Stranding c’est la capacité de surprendre avec beaucoup de ces créations.

Ainsi, dans les bases, nous trouvons des boîtes aux lettres où stocker une charge supplémentaire ou pouvoir échanger des objets avec certains lecteurs, tandis que d’autres, telles que les ponts, nécessitent de construire des matériaux supplémentaires, tels que des métaux ou de la céramique. Plus tard, vous pourrez trouver des constructions et des équipements réellement utiles, amusants et, mieux encore, encourageant la créativité et le travail en coopération avec d’autres joueurs grâce au mode multijoueur asynchrone.

J’ai aimé cette façon de construire dans le monde parce que je pense que Kojima a réussi à préciser son intention: tout est plus facile lorsque nous nous connectons, que ce soit par le pont ou de manière plus avancée, par laquelle d’autres acteurs interviennent. Cette idée de reconnexion est présente tout au long des travaux de construction et ne fonctionne pas uniquement comme un message, mais est intégrée à la fois au niveau de la parcelle et à travers les systèmes de jeu. Cela fonctionne dans son ensemble, si harmonieux qu’on l’a rarement vu au milieu.

Mais pour revenir à la construction, je pense que nous aurions pu approfondir cette section. J’ai eu des expériences avec d’autres jeux plus organiques, où vous devez surmonter un obstacle vous amène naturellement à trouver les ressources nécessaires dans d’autres domaines, et pour obtenir ces ressources, une équipe spécifique était requise, créant ainsi une chaîne de besoins qui n’est pas ici. si bien fait, ni si exigeant. Au lieu de compter sur nos efforts, nous parcourons les chapitres du jeu, nous débloquons automatiquement de nouveaux matériaux.

Prenez la route, Sam!

Mais revenons à la reconnexion car elle est importante. Les possibilités sont ouvertes au chapitre 3 du jeu et l’un d’eux est la construction d’une route. La route est une structure qui terraforme le terrain et ouvre un chemin clair, mais nécessite également une quantité exagérée de matériaux. C’est vraiment un jeu supplémentaire, pas quelque chose que vous devez faire. Cependant, je voulais contribuer mon grain de sable à la construction de cette route.

En chemin, j’avais laissé des cordes, des escaliers et des ponts et je me suis rendu compte du fonctionnement du système des “likes”. D’autres joueurs pourraient voir certaines de mes constructions ou de mes équipements, et si cette corde ou cette échelle les avaient vraiment servies, ils peuvent vous en donner une bonne quantité – le système, pour être précis, n’est pas exactement comme Twitter ou Facebook, vous pouvez donner plusieurs goûts d’un coup. Cette “mécanique” n’a pas de but concret. Vous n’obtiendrez pas d’expérience supplémentaire ni d’argent, principalement parce qu’il n’ya pas d’argent dans le jeu. Alors, pourquoi aider quelqu’un si vous n’obtenez rien en retour? Eh bien, pour la même raison, nous téléchargeons des images sur Instagram, nous mettons nos réflexions sur Twitter ou dans un commentaire ici sur le Web. Nous n’attendons vraiment rien en retour, à part le sentiment de faire partie de quelque chose de plus grand.

Et je pense que c’est ce que Kojima voulait capturer avec ce système multijoueur asynchrone. Pour vous aider avec la corde d’un autre joueur, vous remercier, vous donne également envie de participer et de faciliter le chemin aux autres joueurs. C’est pourquoi j’ai commencé à construire la route, car c’était une façon définitive d’aider les autres à connecter les différentes villes de cette Amérique fragmentée. Et je ne vais pas vous tromper, j’ai forcé Likes. Cela n’a pas changé mon jeu physique du tout, ils ne m’ont pas donné d’objet supplémentaire, ni d’objet de collection, mais je me sentais bien à chaque fois que les notifications avisaient que quelqu’un avait utilisé ma route et avec elle, plus que probablement. beaucoup de dangers de la carte. Aucune récompense supplémentaire n’était nécessaire, et dans un environnement où tout semble se mesurer à ce que nous obtenons en échange de nos actions, c’est un véritable exploit qu’a créé un système qui cherche à tenir compte de l’altruisme du joueur.

C’est souvent le cas avec Death Stranding: cherchez toujours un double sens. Pas seulement le plaisir implicite dans leurs mécanismes, mais suscite une émotion latente chez celui qui se met aux commandes. Et, pour ceux qui se demandent: non, cela ne nous facilite pas la tâche la première fois que nous jouons. Le jeu est parfaitement équilibré, c’est donc notre premier voyage. Nous ne verrons pas les autres joueurs avant que chaque nouveau point ne soit connecté. De la même manière, tout dans ce monde vieillit, et même les structures les plus utilisées peuvent être détruites si elles ne sont pas entretenues, un autre moyen très symbolique d’explorer nos relations avec les autres joueurs et l’environnement.

Malgré ma grande expérience de la route, cela m’a aussi fait penser que Death Stranding pouvait encore être amélioré. Certaines des options les plus avancées du jeu semblent avoir été conçues avec une sorte de fin de partie en tête, et bien que la possibilité existe, depuis la livraison, nous pouvons compléter les cinq étoiles de chacune des villes et les points clés de la carte, je pense. Il me manque des motivations pour continuer à profiter de l’avion jouable lorsque l’histoire nous réserve ses dernières surprises. Je me sens donc un peu perdue pour certaines des constructions et des équipements les plus avancés. Sam aurait pu me donner beaucoup plus de lui-même après avoir prêté plus d’attention à cette phase finale. Si vous souhaitez continuer, vous pourrez continuer à vous perdre dans ce monde à la recherche d’autres objets de collection, tels que des puces à mémoire, ou découvrir tous les préparateurs – des personnes qui vivent isolées dans les abris – cachés dans le jeu, mais dans mon cas, une fois l’aventure terminée, il ne me manquait plus aucune incitation à passer à autre chose. Sans surprise, j’ai passé de nombreuses heures dans des activités secondaires jusqu’à atteindre plus de 70 heures avec Sam. Si vous contournez certaines missions secondaires (ou voyages), le premier match peut durer entre 45 et 50 heures. Même dans ce cas, ces activités et commissions secondaires sont plus redondantes et leur seul objectif est d’obtenir les matériaux nécessaires à des constructions avancées ou de compléter la carte à 100%. C’est-à-dire qu’il n’y a aucune incitation narrative à les compléter.

Dans ce concept en ligne proposé par le jeu, je pense qu’il atteint son objectif principal: faire comprendre au joueur l’importance d’être connecté. Tout dans le jeu fonctionne mieux avec le système en ligne activé, bien qu’il soit possible de jouer hors ligne. Vous le remarquez chaque fois que vous arrivez dans une nouvelle zone. N’appartenant pas à un réseau avec lequel Sam rejoint les villes, nous ne verrons aucune construction des autres joueurs non plus, et le premier voyage est toujours le plus difficile; le plus difficile, mais aussi le plus amusant. Et dans mon cas, même en raison de ma façon de jouer, j’ai toujours été un type de joueur très solitaire, j’ai rarement apprécié le mode en ligne. Ce n’est pas invasif, ça ne dérange pas et il est fortement recommandé de même jouer avec un ami pour voir leurs constructions et aussi pour commenter chacun de nos mouvements.

Le future est entre tes mains

À ce stade, nombreux sont ceux qui se demandent peut-être pourquoi je n’ai fait aucune référence à l’histoire, mais ce n’est pas un oubli. Je pense qu’il est important de mettre en valeur un auteur qui est bien connu pour ses intrigues, son scénario et qui a une description sur Twitter qui représente 70% du cinéma, combien il y a de jeu vidéo dans Death Stranding. C’est quelque chose qui ne devrait pas nous surprendre, car dans Metal Gear Solid V: La douleur fantôme, nous avons vu la saga amplifier cet aspect. Avec Death Stranding, la même chose se produit et une bonne partie du parcours de Sam Porter Bridges est marquée par cette composante d’exploration ainsi que par le moyen d’atteindre notre destination en effectuant diverses livraisons que nous effectuerons entre les points sur la carte. L’approche commence par une mission, très semblable à celle du briefing classique de la saga Metal Gear, expliquant à Sam la nécessité de faire passer le réseau chiral, une sorte d’Internet futuriste, dans différentes villes déconnectées des États-Unis. Ayant perdu le contact, vous devez faire un voyage à l’ancienne.

Ce voyage est entrecoupé de séquences cinématiques abondantes et est structuré en chapitres portant le nom de chacun des personnages du jeu. L’intrigue commence à casser brusquement, avec le chaos du monde enlisé dans la catastrophe, avec beaucoup de personnages en sachant toujours plus qu’ils ne l’ont et nous devons, en tant que joueurs, démêler ce réseau où le concept de mort et de vie est toujours le protagoniste absolu. Kojima a créé son propre univers, celui de ceux qui vous donnent plusieurs lectures et interprétations si vous voulez connecter tous vos fils, mais aussi, et je pense beaucoup plus important, ils ont créé une histoire qui frappe plus primaire . C’est parfois lorsque Kojima fait davantage appel à notre condition humaine que l’histoire, centrée sur le personnage interprété par Norman Reedus, Sam Porter Bridges, a le plus d’impact sur le joueur.

C’est aussi une histoire qui, de par son originalité ou par sa manière de la raconter, comporte des moments qui exigent beaucoup d’attention de la part du joueur, car ils peuvent être compliqués. Parfois plus que l’addition. Kojima semble donner de véritables astuces pour raconter certains de ses segments les plus différentiels. Ce n’est pas nouveau en japonais. C’est l’équivalent de proxy Metal Gear Solid 4 ou de parasites des cordes vocales dans The Phantom Pain. Cet agent narratif qui se bloque pour la première fois et que nous assimilons peu à peu, non sans réserves. Malgré tout, je l’ai trouvé moins compliqué que ces exemples de ses travaux précédents et est toujours accompagné de nombreuses informations supplémentaires pour comprendre certains concepts alors que toutes les questions sont parfaitement closes dans les dernières heures de la partie. Il est évidemment très difficile d’expliquer en détail sans vouloir entrer dans les détails de l’intrigue, mais il suffit de dire que le résultat est une expérience satisfaisante, complète et émotive. Surtout, c’est une histoire qui fuit le générique et qui dépasse toujours les normes offertes par notre environnement.

Les caracteres utilisés

Cependant, bien que l’intrigue soutienne toujours l’ensemble du travail en tant que pilier, je pense qu’il existe des personnages qui n’ont pas pris autant avantage pendant l’aventure et finissent par devenir flous. Il semble que Kojima les ait utilisés à un moment donné pour raconter un aspect du monde de Death Stranding. Une fois qu’ils les ont utilisés, ils ne sont plus pertinents. Même en ayant une bonne idée de base et un conflit intéressant, parfois les arcs de ces personnages ne se ferment pas complètement et leurs conflits peuvent être trop ouverts. Je pense que c’est vraiment dommage car beaucoup d’entre eux sont les protagonistes de certaines des scènes les plus réussies que nous ayons vues à l’écran et méritaient de meilleures fermetures. Des scènes faites avec maîtrise, originalité, comptant des intrigues très intéressantes et parfois avec ces moments qui brisent le quatrième mur que les Japonais aiment tant. Cela culmine dans l’un des méchants du jeu, qui, bien que charisma et présence à l’écran, n’a aucun sens par rapport à la qualité utilisée par l’auteur japonais lorsqu’il crée de bons antagonistes.

Pourtant, l’histoire de Death Stranding est le leitmotif du jeu vidéo. Cela vous fera participer à un univers original qui vous submergera du nombre d’idées qui sous-tendent le phénomène de Death Stranding et qui vous fera toujours réfléchir au-delà du monde qu’il propose, pour le faire sien. Sur la manière dont nous avons une société à laquelle nous devons nous connecter et comment nous construisons l’avenir, les liens qui nous unissent et comment dans un monde si hyperconnecté, nous pouvons nous sentir parfois plus seuls que jamais. En bref, il s’agit d’une histoire existentialiste sur l’être humain et son passage à travers ce monde. C’est quelque chose que le jeu vidéo explore, espérons-le, plus parce que ce type de complexité narrative est oublié. Les points les moins atteints que j’ai mentionnés découlent toujours de cette volonté de toujours couvrir davantage, d’essayer d’aller plus loin au lieu d’offrir quelque chose de simple et déjà exploré. Bien sûr, il y a des éléments que Kojima pourrait améliorer et je souhaite les approfondir maintenant, car ils seraient surpris de ne pas l’être, car ils héritent directement des idées les plus controversées que nous avons vues dans ses travaux précédents.

Une occasion de se reconnecter

Impacts d’échec de mort pour plusieurs raisons. Sa façon de comprendre l’exploration, ses efforts pour escalader des falaises, traverser des rivières et escalader des montagnes est vraiment spéciale. Mais je pense que le même effet n’aurait pas été obtenu sans le travail visuel spectaculaire derrière le travail et cela démontre à quel point le moteur Decima créé par Guerrilla Games pour Horizon Zero Dawn est puissant. Les paysages naturels que nous trouverons font de notre rêve de ce que nous trouverons dans la prochaine génération puisque chaque rocher, chaque herbe ou chaque rivière a une apparence véritablement hyperréaliste. C’est un truc, car l’éclairage du jeu n’est pas dynamique. Il n’y a pas de cycle jour et nuit – il y a la météorologie. C’est une décision à mon avis, car il serait trop difficile de parcourir ce monde dans lequel il faut faire attention à toutes les imperfections du pays s’il était trop sombre. Par conséquent, il a été possible de tirer parti de ce manque d’éclairage dynamique qui consomme des ressources pour créer un scénario beaucoup plus détaillé. Vraiment, je ne sais pas comment souligner à quel point il impressionne de passer par sa cartographie. Il faut jouer pour le comprendre.

Le travail dans l’audio est également tout aussi prudent, car le jeu a ses propres voix d’acteurs, tandis que dans la version doublée dans notre langue, un très bon travail a également été réalisé. Je recommanderais de le jouer dans la version originale car les nuances de traduction et d’interprétation peuvent être perdues, en particulier certains caractères importants, mais en général, le travail de localisation fonctionne bien au-dessus de la moyenne. L’aspect musical est de qualité égale. Il serait injuste de dire que c’est grâce à la bande originale de groupes comme Low Roar ou Silent Poets, mais surtout au premier qui compte plus de dix chansons, car le travail de Ludvig Forssell dans la bande originale est immense, avec des morceaux qui font que les cheveux se dressent et transmettent autant ou plus que les images. Rappelez-vous: Death Stranding est un jeu profondément musical où l’importance de cet aspect est superlative. Ce ne serait pas pareil sans ces airs qui sonnent en arrivant dans une nouvelle ville après un voyage difficile face aux dangers de la carte. Les thèmes abordés dépasseront le panthéon musical de notre environnement.

Ils mettent également l’accent sur les interprétations et les recréations d’acteurs. Non seulement parce que des acteurs comme Norman Reedus, Madds Mikkelsen, Lea Seydoux ou Margaret Qualley ont mis leur visage et leur voix au service de Death Stranding, mais également parce qu’ils ont réalisé certaines des meilleures animations faciales du jeu, uniquement lors des conversations. Les moments subtils, puissants et émotionnels de l’intrigue sont nombreux, c’est là que le phénomène de la vallée dérangeante – se sentir trop humain comme une représentation 3D alors qu’il était très réaliste – faisait toujours rage. Death Stranding est l’un des rares jeux dans lequel vous sentirez toujours vos personnages très humains, même lorsqu’ils sont poussés à l’extrême.

Un jeu sur la connexion – mais divise les jouers

L’échouement de la mort fera l’objet de nombreuses discussions car ce n’est pas un jeu qui cherche à obtenir un consensus ou qui séduit le public majoritaire. Cela va à l’encontre de l’idée de base qui existe dans presque tous les blockbusters: les jeux d’action avec mécanique de combat, dans lesquels l’approche consiste principalement à éliminer les ennemis; au lieu de cela, il se concentre sur l’approfondissement de l’exploration et sur la prévention de la mort à tout prix. À la fois dans ce domaine et dans le récit, Death Stranding est brillant. Il cherche, en arrière-plan, à transmettre d’autres sensations au joueur. Si vous avez déjà ralenti votre personnage, juste pour le laisser marcher tout en admirant le paysage, voici un aperçu de ce que Kojima Productions recherche ici. Mais restez avec ça. C’est l’un des rares jeux avec leitmotiv, cette fameuse reconnexion, fonctionne à tous les niveaux, aussi bien dans la conception du jeu que dans son histoire, en mode visuel et en ligne. Kojima pose plusieurs dizaines de questions sur notre rôle dans la société. Sur le rôle que l’Internet joue dans nos vies. À propos de la mort À propos du passé. Sur le futur. Le destin de notre espèce et ce que nous y contribuons. Dès les premières cinématiques du jeu, nous voyons un Sam qui évite le contact humain à tout prix, un simple contact avec une autre personne et Kojima demande constamment au joueur si, dans ce monde si connecté, nous n’avons pas perdu une partie de ce contact. Il pointe tellement haut dans ses formes narratives et sa formule de jeu qu’il est difficile de tout contempler. Et oui, bien sûr, c’est pourquoi ils font d’autres erreurs en cours de route. Leurs jeux veulent toujours tellement englober que je ne pense pas qu’ils puissent être mathématiquement parfaits, simplement par manque de temps.

Pas pour tout le monde

Tout au long de cette revue de Death Stranding, je voulais souligner ses aspects positifs ainsi que ce qui m’avait le moins convaincu. Mais ce n’est que mon voyage. Un qui dans mon cas m’a frappé d’une manière que je ne m’attendais pas. Mais Death Stranding est capable de créer de nombreux voyages différents lorsque les joueurs s’approchent de lui. Montrez que les jeux vidéo peuvent être courageux et que, dans ce courage, tout le monde ne les ressentira pas de la même façon. J’ai vu dans son travail, avant tout, la paternité. Une personnalité débordante. Un jeu qui n’est pas créé à partir d’un moule, la formule explorée suivante et qui a déjà fait ses preuves, à tel point qu’ils ont été répétés. Est-ce un nouveau genre? C’est quelque chose de temps et les joueurs doivent décider, bien que personnellement je ne le pense pas. Remettez en question les limites et les limites de ce qui peut être créé et raconté dans un jeu vidéo.

-BadSector-

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Pro:

+ Une nouvelle façon d’aborder l’exploration dans le monde ouvert
+ L’histoire mémorable, des émotions profondes et percutantes
+ Graphiquement spectaculaire, à la fois dans le jeu et dans les scènes coupées

Contre :

– Les derniers boss sont très basiques, ils ne sont pas à la hauteur du travail précédent de Kojima
– Beaucoup d’informations intéressantes reléguées à des textes et des emails à consulter
– Le combat est plutôt basique


Éditeur: Sony Interactive Games (PS4) 505 Jeux (PC)

Développeur: Kojima Productions

Genres: Action du monde ouvert

Publication: 8 novembre 2019

Death Stranding

Jouabilité - 7.4
Graphisme - 9.2
Histoire - 9.2
Musique / audio - 8.4
Ambiance - 8.8

8.6

EXCELLENT

Death Stranding cherche à renverser le concept que nous avons d'un monde ouvert, en donnant plus d'importance à la route, à l'exploration et en accordant une attention extrême à chaque moment de ce voyage. Son histoire recouvre des questions existentielles que nous avons rarement vues explorer cette complexité de notre environnement, et toujours avec le style de Hideo Kojima. C'est un jeu qui laisse une incroyable place au récit, car il touche les émotions principales du joueur tout en construisant une formule jouable très personnelle qui fuit l'action meurtrière à tout moment. Cela a des aspects à améliorer, bien sûr, parce que la structure de la mission est simple, en s’appuyant sur les textes, alors que les moments d’action (qui les ont) ne sont pas ronds comme les autres car ce n’est pas un jeu d’action. Kojima construit un monde différent.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)