Amy Hennig: des jeux plus longs entravent la narration!

Amy Hennig, qui était auparavant un personnage clé dans le développement de Uncharted, pense qu’un monde ouvert et la longueur du jeu peuvent affecter négativement le récit.

Elle l’a expliqué en détail dans son entretien avec VentureBeat. Voyons ce qu’elle dit:

„J’ai dit que je ne pensais pas qu’un jeu comme le premier Uncharted serait un terrain viable aujourd’hui. L’idée d’une expérience finie de huit heures qui n’a pas de second mode, pas de mode en ligne. Cela ne vole plus. Maintenant, vous devez avoir beaucoup d’heures de jeu. Habituellement, une sorte de mode en ligne. Et bien sûr, vous voyez où les choses évoluent, vers les services en direct, la bataille royale et les jeux en tant que service. Toutes ces choses-là, je ne connais pas le mot que je cherche, mais elles jouent moins bien avec l’histoire. Ils sont moins propices à la narration traditionnelle.

[…] Oui, vous pouvez regarder Spider-Man, Red Dead et God of War, et ils sont profondément narratifs. Mais ils sont aussi très longs. Il est également entendu que beaucoup de gens ne finiront jamais. Ils ne joueront que la première partie du jeu. La longueur et la complexité et les couches qui sont dans ces jeux maintenant, les sous-missions et les arbres de compétences, tout cela est formidable. Je ne dis pas que nous ne devrions pas les avoir. Mais cela rend les choses plus difficiles. Il est plus difficile de raconter un jeu à un joueur, axé sur la narration.
Une histoire a un auteur. Il y a une intention derrière cela. Il a une forme délibérée. Il a un arc, des repères délibérés et une fin délibérée. Vous ne pouvez pas le faire accidentellement à travers un tas d’événements aléatoires. Vous n’allez pas réaliser cette expérience. Ce que vous obtiendrez équivaudra à dire: «Cela s’est produit, puis cela est arrivé, puis cela est arrivé». Cela peut être satisfaisant. Je n’appellerais simplement pas cela une histoire. L’endroit pour les expériences écrites qui ont cette forme intentionnelle, ce n’est plus aussi courant qu’il était. Ou cette expérience est tellement longue, beaucoup plus longue qu’elle ne l’était à l’origine.

[…] L’intérêt d’avoir ce voyage sur mesure pour lequel vous emmenez le joueur, c’est la raison pour laquelle j’utilisais Florence comme exemple. Journey est un autre exemple. Ce qu’il reste d’Edith Finch est un bon exemple.
C’est une expérience très délibérée. La façon dont vous interagissez avec cela signifie que vous ressentez cette expérience différemment d’une autre personne qui la joue. Le fait que toutes vos interactions sont en quelque sorte analogues. Mais fondamentalement, le flux de cette histoire ne changera pas beaucoup pour tout le monde. Vous allez toujours atteindre ces mêmes points d’ancrage.

Un monde ouvert ne rentre pas vraiment dans cette réalité. Je pense que ces jeux sont merveilleux, mais c’est une expérience différente. […] Encore une fois, je précise toujours que je suis en train de faire un argument sémantique. Je ne dis pas que ces choses ne devraient pas exister. Mais lorsque nous parlons de joueurs racontant leurs propres histoires, cela me séduit. Je ne pense pas que ce soit une histoire. C’est une série d’expériences qui vous sont très personnelles, et je comprends cela. Mais une histoire, par définition, signifie délibérément un début, un milieu et une fin », a déclaré Hennig.

Source: WCCFTech

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