Hidetaka Miyazaki: “Tu vas mourir beaucoup dans Sekiro: Shadows Die Twice!”

Sekiro: Shadows Die Twice va être un dur à cuire. Nous l’avons déjà entendu, mais le directeur du jeu a expliqué ses raisons un peu plus en détail qu’auparavant.

Miyazaki a déclaré à Eurogamer à E3 que malgré le système de relance, nous allons mordre cette balle plusieurs fois: “L’intention est que le joueur va mourir beaucoup. C’est à cause du concept du protagoniste ninja à son noyau; En tant que ninja, vous êtes un peu moins équipé que le samouraï moyen ou le chevalier, vous êtes toujours à la porte de la mort. Nous voulons que toutes les batailles soient intenses – nous voulons que les joueurs ressentent le risque et la trépidation associés à la bataille et qu’ils se battent contre ces ennemis. Et pour ce faire, le joueur doit beaucoup mourir. Mais quand ils meurent et réapparaissent et meurent à nouveau, puis réessayent, cela ne fait pas du bien. Donc, nous avions besoin de quelque chose pour résoudre ce problème, et c’est devenu le système de la résurrection.

Une chose que nous voulons que tout le monde comprenne est que nous n’entendons pas rendre le jeu plus facile en conséquence ou rendre le défi moins efficace. Cela n’a pas été créé pour rendre le joueur anesthésié ou rendre le joueur sans peur de la mort. Nous voulons qu’ils aient toujours la «puanteur de la mort» présente dans chaque rencontre si vous voulez, alors c’est quelque chose qui sera réglé et modifié au fur et à mesure que nous avancerons. Il va avoir ses restrictions et limitations, et nous allons avoir notre peine de mort qui correspond à ce concept. ”

En ce qui concerne le combat, Sekiro fournira plus de différences du jeu Souls. Miyazaki dit: “Cela se rapporte à ce que nous disions au sujet du ninja, et comment ils ont beaucoup de choses à leur disposition et ils doivent maîtriser chaque partie de leur arsenal pour faire face à ces différentes situations. Nous pensons donc que cette fois-ci, il y a beaucoup d’outils que nous avons préparés pour le joueur, de différents niveaux de compétence, de sorte que s’ils veulent courir de front, ils peuvent le faire et s’affronter épée à épée. S’ils veulent utiliser la prothèse Shinobi pour déjouer leurs adversaires et trouver cette faiblesse, ils peuvent le faire. S’ils veulent utiliser la discrétion pour faire le tour d’une rencontre et se faire prendre par l’ennemi, ils peuvent le faire aussi, alors il y a beaucoup de façons d’aborder la bataille – ce n’est pas seulement une réaction joueur basé sur. ”

Il a également mentionné l’implication d’Activision – ils ont donné de l’aide pour les tutoriels: «Cela dépend aussi de ce niveau de confort et de jouabilité qui accompagne le reste de la partie. Ces choses ne sont généralement pas notre fort, mais nous avons besoin de soutien, et Activision fournit cela. L’une des raisons pour lesquelles nous travaillons avec Activision est qu’ils tiennent notre vision créative en haute estime. From a un contrôle éditorial et directif sur le jeu et le contenu du jeu; Après avoir appuyé sur le bouton de démarrage, tout dépend de l’équipe From. Cela dit, nous avons besoin d’aide pour certaines choses, et nous recevons des conseils d’Activision, mais ils respectent à 100% notre vision, et ils ne veulent pas se tromper avec cette base de fans et ce concept de gameplay. ”

Enfin, il a également parlé de l’histoire du jeu: «C’est une histoire axée sur les personnages cette fois, mais ce n’est pas un jeu axé sur l’histoire. Le joueur ne va pas être dirigé vers le bas d’un chemin linéaire et avoir l’histoire à la cuillère alimentée par beaucoup de nombreuses cinématiques ou quelque chose comme ça. Cet aspect des précédents jeux de From Software, qui consistait à ramasser progressivement les morceaux d’une histoire fragmentée et à construire ces couches, à construire cette profondeur, à trouver les choses par vous-même, c’est encore très intact dans ce jeu.

Sekiro: Shadows Die Twice sera lancé au début de l’année prochaine sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

Source: WCCFTech, PCGamer

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