L’ancien responsable des modes multijoueurs sur Mass Effect 3 et Andromeda a parlé de l’orientation d’EA sur la monétisation de ses jeux actuels et futurs. C’est aussi du cynisme cent pour cent!
Apres la fermeture de Visceral Games alors sur son projet Star Wars, beaucoup ont parlé de futur des jeux solos linéaires, et si acheter le jeu de base suffit à sentir une expérience complète, sans avoir à repasser à la caisse. Interrogé par Vice, Manveer Heir est un gameplay designer indépendant qui a oeuvré sur les modes multijoueurs de Mass Effect 3 et Andromeda chez Bioware, mais sous les ordres d’Electronic Arts. Aussi, a part de parler des conditions de travail dans une industrie où l’ambiance est toujours de plus en plus nuisible, le monsieur nous éclaircit un peu sur le courant de pensée qui plane en ce moment à la tête d’Electronic Arts.
La clôture de Visceral Games a été provoquée par EA qui voulait changer radicalement la façon dont le joueur arpente leur futur jeu Star Wars au lieu de se contenter d’une aventure linéaire à la Uncharted.
C’est précisément un truc qui se passe chez EA en ce moment. Ils vont créer de plus en plus de jeux en monde ouvert. La raison de tout ça et de pouvoir mieux les monétiser. Ce qu’il fallait retenir [dans le communiqué d’EA à propos de la réorientation du jeu], c’est le terme « faire revenir le joueur régulièrement ». Pourquoi EA s’en soucie ? La raison pour laquelle il faut s’en soucier sont les microtransactions. C’est la même raison pour laquelle nous avons inclus des packs de cartes dans Mass Effect 3 : comment faire revenir le joueur au jeu plutôt que de juste le faire jouer 60 à 100 heures ?
Le premier problème est que les budgets ont explosé à plus de 100 millions de dollars par jeu, et que faire un bon jeu solo de nos jours avec un budget moindre est impossible. EA et les autres gros éditeurs en général ne se soucient que du meilleur retour sur investissement possible. Ils ne soucient pas de ce que veulent les joueurs; ils ne se soucient seulement de ce que vont payer les joueurs.
Vous devrez comprendre la somme d’argent qui est en jeu avec la microtransaction. Je n’ai pas le droit de révéler des chiffres, mais quand le mode multijoueur de Mass Effect 3 est sorti, les packs de cartes généraient tellement d’argent qu’ils sont la raison pour laquelle le dernier Dragon Age eut le droit à un mode multijoueur, et c’est la raison pourquoi les autres produits EA commencent à posséder des modes multijoueurs qu’ils n’avaient pas avant. Parce que nous avions réussi à ramener une tonne d’argent. C’est la différence entre un revenu régulier et un gros revenu ponctuel. J’ai vu des gens dépenser plus de 15 000 dollars sur les cartes de Mass Effect. Ce dont nous sommes témoin est une méthode cynique de faire beaucoup d’argent.
Vous avez vu le nouveau jeu de Bioware ? Anthem. Ce n’est pas un jeu traditionnel chez Bioware. Si vous voyez ça dans un studio comme Bioware, détenu par EA, un studio pour lequel j’ai travaillé 7 ans; si vous voyez que Visceral Games ferme ses portes pour donner son projet à cet autre studio à Vancouver [Electronic Arts Vancouver]; ce que ça veut dire, c’est que les jeux solo AAA traditionnels sont morts pour EA.
Sur les dires de Manveer à propos du profit des microtransactions, cela peut faire écho très facilement au fait que sur le marché mobile, 0.15% des joueurs apportent à eux seuls plus de 50% de l’argent généré par les jeux gratuits avec de la microtransaction. EA et les autres éditeurs plancheraient alors sur la même méthode des plus douteuses : profiter des gens qui payent énormément, quitte à se mettre la majorité de la communauté à dos, sentant le poteau rose.
Manveer revient ensuite brièvement sur la raison de l’échec de design de Bioware sur Mass Effect: Andromeda. La raison est simple : on leur a demandé expressément de faire quelque chose que le studio ne savait pas faire. Mass Effect: Andromeda a eu le droit à de multiples refontes profondes dans son game design. Le jeu que nous connaissons ne correspondrait qu’à la vision du studio issue des deux dernières années de développement, ce qui est très court pour peaufiner une expérience qui se veut aussi vaste.