Arcade Berg nous explique les causes qui poussent les éditeurs à proposer de moins en moins de jeux solos ‘linéaires’.
En effet, cette semaine, EA a déclenché un véritable séisme dans l’industrie du jeu vidéo en annonçant la fermeture de Visceral Games (Dead Space, Dante’s Inferno) et une aussi remaniement du Star Wars actuellement en développement qui s’ouvrira à un plus grand public.
Cet affaire fait en effet grincer les dents des amateurs d’expériences solos, du côté des joueurs mais aussi des développeurs à l’image d’Arcade Berg. Senior Game Designer sur Wolfenstein II, son point de vue sur la question est forcément intéressant puisqu’il travaille sur un FPS solo “linéaire”, à l’image d’autres titres sortis récemment par Bethesda qui n’ont pas forcément été des succès commerciaux (Dishonored, Prey).
Ce que j’en pense ? C’est très probablement en lien avec l’argent. Un jeu avec un multijoueur solide apportera beaucoup de revenus et les joueurs diront à leurs amis d’acheter le jeu pour jouer ensemble. Un titre multijoueur sur console va obliger les joueurs à garder le disque, là où un jeu solo pourra être revendu ou échangé une fois terminé, et bien sûr les développeurs et éditeurs ne gagnent pas d’argent lors de ces transactions. Ce n’est pas la faute du consommateur, mais il y a beaucoup d’éléments comme celui-ci qui rentrent en compte.
La technologie est également l’une des causes. Le haut débit est de plus en plus accessible, les joueurs peuvent donc se tourner plus facilement vers les jeux multijoueurs que sur la génération précédente.
Ce sont des raisonnements qui sont valides et qui nous rappellent l’époque des Online Pass (qui s’étendait parfois aux jeux solos comme Batman : Arkham City et son DLC Catwoman), où un code unique était présent dans la boîte pour accéder au multijoueur, ce qui poussait les acheteurs de jeux d’occasion à repasser à la caisse.
Source: GameWatchers