L’université de Montreal publie une étude qui suggère que les FPS créent des dommages au niveau du cerveau des joueurs.
Nous en avons l’habitude, que les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt par différents organisations pour leurs effets négatifs supposés mauvais pour les joueurs. Maintenant, c’est au tour de l’Université de Montreal de mettre en ligne une étude qui suggère un lien entre dommages cérébraux et utilisations des FPS.
Cette étude réalisée sur près de 100 participants (51 hommes, 46 femmes) qui ont été en effet invités à jouer 90 heures à des titres FPS tels que Killzone, Call of Duty et Borderlands 2, qui nous permettent de découvrir un résultat inattendu pour beaucoup d’entre nous. L’étude nous montre en effet, qu’après avoir joué à ces titres, les joueurs présentaient un niveau distinctement plus faible de matière grise dans le cerveau par rapport à une personne qui ne joue pas à des jeux vidéo.
West, qui a fait l’étude en collaboration avec la professeure de psychiatrie Véronique Bohbot de l’Université McGill, a aussi déclaré :
Les titres de jeux vidéo ont déjà prouvé qu’ils pouvaient être bénéfiques à certains systèmes cognitifs dans le cerveau, principalement ceux liés à l’attention visuelle et à la mémoire à court terme. Mais il y a aussi des preuves comportementales qui nous prouvent, qu’il pourrait y avoir un coût, en termes d’impact sur l’hippocampe.
C’est bien pourquoi nous avons résolu de faire une étude complète de neuro-imagerie, de numériser les cerveaux des joueurs de jeux vidéo d’action et de les comparer aux non-joueurs, et ce que nous avons vu, c’est que l’hippocampe était moins important chez les joueurs habituels.
Nous avons ensuite poursuivi avec deux études longitudinales pour établir une causalité, et nous avons constaté que c’était bien le jeu qui a entraîné des changements dans le cerveau.
Afin d’avoir un bon résultat pour cette étude, les scientifiques ont divisé les adhérents en deux groupes, les apprenants spatiaux (c’est-à-dire ceux qui favorisaient leur hippocampe) par rapport aux “response learners” (ceux qui n’utilisent pas leur hippocampe pour évoluer dans leur jeu, mais plutôt leur noyau caudé. Aussi, cette partie du cerveau a un rôle dans l’exécution, la mémoire, l’apprentissage, mais aussi les émotions et le système de la récompense. Pour cela, chaque participant a été amené à résoudre un labyrinthe sur ordinateur et les apprenants spatiaux se sont vite démarqués en utilisant des repères tels qu’un rocher, une montagne ou encore des arbres pour éviter de reprendre le même chemin. Les “response learners” n’ont pas fait cela; ils ont ignoré les points de repère et se sont concentrés sur le souvenir d’une série de virages à droite et à gauche dans une séquence depuis leur position de départ.
Une fois que leur stratégie d’apprentissage a été vraiment établie, les participants ont commencé à jouer aux jeux d’action et jeux de plateforme 3D. La même quantité de temps d’écran sur chacun a produit des effets très différents sur le cerveau. Quatre-vingt dix heures de jeux d’action ont entraîné une atrophie de l’hippocampe chez les “response learners”, tandis que 90 heures de jeux de plateforme 3D (de la série Mario) ont entraîné une augmentation de la matière grise dans le système de mémoire de l’hippocampe de tous les participants.
Les chercheurs en charge de cette étude annoncent que jouer à ce type de jeu activera la partie du cerveau «autopilote», permettant à l’hippocampe de diminuer en taille qui, au fil du temps, peut entraîner une perte de mémoire, une dépression voire une schizophrénie. Pour pousser plus loin leur recherche, les auteurs de cette enquête ont invité les participants du test à jouer à des jeux de résolution de casse-tête 3D qui nécessitent une réflexion plus complexe et une conscience spatiale qui ont entraîné une augmentation de la matière grise, renforçant l’hippocampe.
Le Dr Véronique Bohnot, spécialiste de la mémoire à l’université McGill, et l’une des auteure de l’étude, explique :
Les personnes qui jouent aux jeux vidéo d’action sont deux fois plus susceptibles d’être des response learners (83%) que les non joueurs (43 %) . C’est important à prendre en compte, lorsqu’on sait l’importance de l’hippocampe dans la cognition.
Les jeux n’ont pas tous le même effet. Ce sont spécifiquement les jeux de tir à la première personne, et en plus, ce n’est pas sur 100% de la population. Seulement 85% des personnes qui seront attirées vers ces jeux-là auront tendance à utiliser leur noyau caudé.
Evidemment, cette étude ne fait pas office de vérité absolue et ne concerne qu’un échantillon de personne. De notre côté nous retournons faire fonctionner notre hippocampe en alternant les séances de Lawbreakers et The Witness.