Crytek avait déjà du mal à inventer la nanocombinaison, mais Cevat Yerli et son équipe ont trouvé quelque chose de révolutionnaire en 2007 !
PCGamer a rencontré Cevat Yerli, PDG de Crytek. Après Far Cry, le studio voulait porter la physique et les visuels à un niveau supérieur. Pour ce faire, ils avaient besoin d’un nouveau moteur pour donner vie à la complexité visuelle. La jungle, explique Yerli, n’a été perfectionnée qu’après qu’une équipe de chercheurs ait été envoyée pour documenter à quoi elle ressemblait réellement. Ensuite, le studio s’est essayé à l’éclairage dynamique, mais s’est laissé emporter.
“Le nouveau moteur nous a permis de faire des choses comme des shaders de neige, des shaders gelés. Certains de ces travaux étaient vraiment cool. Le travail de shader qui en est résulté était parfois époustouflant. Le réalisme vidéo concernait la façon dont les choses devaient paraître réelles en mouvement, par opposition à [dans] des captures d’écran. Le réalisme vidéo nous a permis d’étudier le flou de mouvement, la profondeur de champ, l’animation, les réactions physiques. Les arbres cassables sont issus de cela, n’est-ce pas ? Là où nous avons dit que nous avions besoin d’une végétation destructible. Ils ont pris un milliard de photos et de vidéos, et ils ont étudié les interactions de la lumière avec les arbres et les canopées pour les rayons divins et la diffusion sous-cutanée… cette douce translucidité verte où le soleil est derrière [la feuille]. La diffusion sous-cutanée était une technologie qui existait dans les moteurs, mais elle était super lente. Personne ne l’avait fait à grande échelle.
Nous avons simulé les arbres pour la physique. Nous les avons pliés dans différentes directions de vent, et finalement la lumière et les ombres seront toutes en temps réel, jusqu’à la dispersion souterraine sur les feuilles. Un arbre a plus de technologie intégrée que l’algorithme entier de rendu de Far Cry. Même l’œil avait, comme, des ombres à l’intérieur des globes oculaires. Les cartes d’ombres [sont] calculées pour le visage lui-même. “Donc, si la lumière venait d’un certain angle, le nez projetait une ombre”, a déclaré Yerli.
Yerli a ensuite parlé de la nanocombinaison. La célèbre nanocombinaison de Crysis est née parce que Crytek a estimé que le personnage avait besoin d’une telle distinction. Yerli se souvient que le marketing centré sur la nanocombinaison du jeu a attiré l’intérêt de sources inattendues. Lorsque le site Web du jeu a été lancé, il a été invité à être l’un des principaux intervenants d’une conférence sur la nanotechnologie, et là, il a déclaré : “Tout est faux, inventé !”.
L’idée d’une combinaison programmable m’est venue. Lorsque vous jouez à Quake, vous jouez d’une manière différente de lorsque vous jouez à Counter-Strike, et je me suis alors demandé : “Puis-je mettre ces styles de jeu dans une personne, puis vous choisissez ce que vous voulez faire ? Nous avons parcouru des centaines d’art conceptuel, et ils ressemblaient tous à des personnages de Marvel. Cette combinaison musculaire est sortie, avec des nanofibres qui se connectaient ensuite à votre tissu musculaire et se synchronisaient avec “vos mouvements”, a ajouté Yerli.
C’était une époque audacieuse au milieu des années 2000…
Source : PCGamer,