Silent Hill: Origins – Une inspiration étrange pour le Silent Hill sur PSP

RETRO – « Si ça sort tel quel, ce sera un désastre. » Quelqu’un a sérieusement tenté de transformer Silent Hill en une « comédie noire », ce qui explique bien des bizarreries derrière les choix inhabituels d’Origins. L’équipe de Climax Action a dû remplacer le légendaire Team Silent dans un processus de développement qui a pris une tournure absurde dès ses débuts.

 

Quand on pense aux moments emblématiques du genre survival-horror, il est presque impossible de ne pas évoquer la série Silent Hill. Les équipes de Konami ont brillamment conçu cet univers sinistre, devenu légendaire grâce à ses environnements oppressants, ses monstres grotesques et ses effets sonores viscéraux. Ces bruits diffusés par la radio, les chocs soudains ou les grognements glaçants des créatures déformées garantissaient que même les amateurs de frissons les plus aguerris restaient accrochés au bord de leur canapé. Pourtant, l’histoire de Silent Hill n’a pas toujours été exempte de faux pas. Silent Hill: Origins est un exemple frappant, offrant à la fois des expériences impressionnantes et chaotiques. Dès son annonce, le jeu divisait déjà les fans, et les difficultés de développement n’ont fait qu’alimenter les doutes.

Créer la suite d’une série aussi emblématique, jusqu’alors marquée par le génie créatif de la Team Silent, était une immense responsabilité. Pendant le développement de Silent Hill: Origins, l’équipe de Climax Action a hérité de ce fardeau et devait atteindre un niveau d’exigence placé très haut par les précédents volets. « C’est beaucoup, beaucoup mieux que ce que l’on aurait pu attendre compte tenu des circonstances », ont conclu les critiques après sa sortie.

 

 

Un jeu inspiré par les sitcoms américaines et par une « comédie noire »

 

Silent Hill: Origins a été annoncé en 2006 lors de l’E3 comme un projet du Climax Group basé à Los Angeles. Ce simple fait marquait un changement important, puisque, comme mentionné plus tôt, la légendaire Team Silent avait déjà cessé d’exister. Les premières présentations du jeu dévoilaient non seulement ce changement de studio, mais aussi une orientation radicale : les développeurs promettaient une vue caméra par-dessus l’épaule et une plus grande importance donnée à l’action et aux combats, à l’instar du succès de Resident Evil 4.

« C’était censé être une comédie noire, et quelqu’un a dit que les sitcoms comme Scrubs l’avaient inspiré ! » se souvient Sam Barlow, concepteur et scénariste principal du jeu. Cependant, le projet a rapidement pris une impasse : des problèmes liés au moteur graphique et des désaccords créatifs ont conduit Climax Group à fermer son bureau de Los Angeles, transférant le développement à sa branche britannique, Climax Action. « C’était bizarre », a admis Barlow dans une interview accordée à EDGE en 2014. « C’était censé être une comédie noire, et quelqu’un a sérieusement proposé que Scrubs [une célèbre sitcom américaine] serve de source d’inspiration. »

Barlow a ajouté : « Nous avons reculé et dit : Écoutez, si ça sort comme ça, ce sera un désastre. Les fans de Silent Hill sont intransigeants, ils ne toléreront pas cela. » Cependant, Konami avait été clair : le calendrier et le budget ne pouvaient pas être dépassés, peu importe les circonstances. Ainsi, Climax Action a complètement repensé le concept de Silent Hill: Origins, transformant le jeu en ce que nous connaissons aujourd’hui.

 

 

L’évolution vers une véritable « expérience Silent Hill »

 

Comme prévu, la sortie de Silent Hill: Origins – initialement prévue pour l’hiver 2006 – a été retardée en raison du changement de studio et de direction. « Nous avons décidé que transférer le développement au bureau de Portsmouth de Climax [où opérait Climax Action] serait la meilleure chose pour le jeu, ce qui a entraîné des retards », a expliqué William Oertel, producteur du projet, dans une interview avec Eurogamer. « Nous avons également révisé la conception du jeu et apporté quelques ajustements. Le résultat est un jeu plus complet et plus focalisé qui donne aux fans ce qu’ils veulent… une expérience Silent Hill. »

Climax Action a pratiquement recommencé le jeu depuis zéro. En quelques jours, Sam Barlow, concepteur principal, a réécrit le scénario pour mieux s’intégrer dans l’univers de Silent Hill et a remanié les monstres créés par l’équipe de Los Angeles. « Malheureusement, il y avait des problèmes, et le jeu créé [par Climax Los Angeles] n’était pas dans le meilleur état », a expliqué Barlow dans une interview de 2015 pour Stuff We All Get. « Nous n’avions rien fait pour mériter la chance de travailler sur Silent Hill, mais nous étions une équipe compétente, très soudée et… disponible. »

« À l’époque, nous n’avions pas beaucoup de temps pour terminer le jeu. Mais nous étions déterminés à repenser de nombreuses parties pour que le jeu ne déshonore pas la franchise », a poursuivi Barlow. « Nous avons donc opté pour un gameplay “classique” et travaillé extrêmement dur. Le jeu que nous avons livré n’était pas parfait – et, personnellement, j’aurais remis en question l’idée d’un préquel pour Silent Hill –, mais il était infiniment meilleur que ce qu’il aurait pu être. »

Bien que Silent Hill: Origins n’ait pas répondu aux attentes de tous les fans, l’équipe de Climax Action a sauvé le jeu de l’échec en évitant qu’il ne devienne un projet étrange inspiré par Scrubs.

– Herpai Gergely « BadSector »-

 

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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