La pression derrière la renaissance d’un JRPG légendaire : le producteur du remake de Dragon Quest 3 HD-2D se confie

Les créateurs de Dragon Quest 3 HD-2D Remake ont affronté une pression incroyable en réimaginant un classique du JRPG. Le producteur Masaaki Hayasaka a admis qu’un échec aurait pu ternir toute sa carrière.

 

En ce moment, de nombreux joueurs reviennent à l’un des JRPG les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo. Dragon Quest 3 HD-2D Remake est désormais disponible, et Square Enix surveille de près son accueil en termes de ventes et de critiques. Après tout, les responsables du projet avaient la lourde tâche de redonner vie à l’une des aventures les plus acclamées de tous les temps, ce qui a exercé une pression significative sur les développeurs.

Masaaki Hayasaka, producteur de Team Asano, a abordé ce défi dans une récente interview avec Famitsu (via Automaton). Après la sortie d’Octopath Traveler 2, Square Enix a rapidement adopté le style HD-2D pour des œuvres classiques, et Dragon Quest 3 était l’une des aventures qu’ils souhaitaient le plus revisiter. Cette décision a placé l’équipe dans une position délicate. « Bien sûr, j’étais conscient que c’était un titre légendaire, donc la plus grande pression que j’ai ressentie était de me dire : “Si cela échoue, je ne pourrai pas rester dans l’industrie. Je vivrai ma vie comme l’homme qui a raté le remake d’un jeu légendaire” », a avoué Hayasaka.

Les développeurs ont donc pris un soin méticuleux à recréer l’expérience de Dragon Quest 3. En fait, ils ont même envisagé un remake entièrement en 3D, mais cette idée a rapidement été écartée. « Le 3D aurait considérablement changé l’expérience par rapport à l’original. Le HD-2D était une meilleure option, nous permettant d’équilibrer nostalgie et nouveauté », a expliqué Hayasaka. Dragon Quest 3 HD-2D Remake n’est pas une copie conforme à 100 % du classique de 1988 ; l’équipe Asano a introduit de nouvelles fonctionnalités, notamment des améliorations en termes d’accessibilité. « La fonction d’indices était notre idée. Bien que notre concept principal était de préserver autant que possible l’expérience de jeu originale, nous avons soigneusement retravaillé les aspects de l’original qui étaient difficiles à jouer ou à appréhender », a-t-il ajouté.

Source: 3djuegos

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