Ancien patron d’id Software : « les bons jeux réussiront toujours »

Actuellement chez Saber Interactive, il affirme qu’il est également important de créer le bon jeu pour le bon budget.

 

À la Gamescom, WCCFTech a interviewé Tim Willits, qui a passé 23 ans chez id Software et qui est désormais directeur de la création chez Saber Interactive. L’équipe a récemment sorti Warhammer 40K: Space Marine 2, mais ce n’est pas ce que Willits a dit au site, il a dit que si vous cousez la veste au bouton, le vêtement sera populaire à sa juste valeur :

“J’ai vu tous les cycles. J’ai commencé en 1995, et je me souviens de la mort des consoles ; je me souviens de la mort du PC. Je me souviens que oui, il y a toujours des cycles, mais les bons jeux et les bonnes équipes réussiront toujours. L’une des choses que Saber a bien faites, c’est que nous avons des studios dans le monde entier et que nous nous concentrons sur les bons territoires pour nos jeux. Nous nous concentrons sur la bonne activité pour nos jeux. Chacun de nos studios a plusieurs projets, nous n’avons donc pas 200 personnes assises à attendre que la pré-production soit terminée. Nous sommes très intelligents avec notre argent et nous nous concentrons sur les aspects fondamentaux du jeu. Nous nous concentrons sur ce qui est vraiment amusant, qu’il s’agisse d’un jeu à 5 millions de dollars, à 10 millions de dollars ou à 50 millions de dollars, cela n’a pas d’importance.

Mais si cela Le cycle de jeu principal n’est pas là, il ne réussira pas, et nous avons fait du bon travail en gérant nos équipes, en ayant des équipes partout dans le monde avec des structures de coûts différentes, et en trouvant les personnes les plus talentueuses. Si vous êtes un artiste de classe mondiale, vous n’avez pas besoin d’être en Californie. Certaines équipes, surtout en Amérique du Nord, comptent 150 à 200 personnes. Elles paient bien tout le monde. Si votre taux de combustion est de quelques millions de dollars par mois et que vous voulez changer une idée trois mois plus tard, c’est comme 6 millions de dollars gaspillés. Nous pouvons faire un jeu pour 6 millions de dollars.

C’est l’un des problèmes : vous avez ces énormes équipes qui travaillent sur un jeu. Si elles veulent itérer, c’est cher. Chaque studio de Saber a une équipe principale qui travaille sur quelque chose, et c’est une rampe naturelle, et nous avons des gens qui expérimentent des idées, qui démarrent de très petits projets. Peut-être que cinq personnes veulent travailler sur une idée, et elles peuvent la modifier, elles itèrent, elles ne dépensent pas des millions de dollars. Une fois que l’idée est solide et que nous en sommes satisfaits, après qu’elle ait été soumise à nos critiques et à nos tests, nous mettons des gens sur ce projet.

Nous avons également une culture chez Saber où n’importe qui peut travailler sur n’importe quel projet. J’ai vu des studios en Amérique du Nord où les gens se disaient : je suis dans l’équipe rouge, je ne vais pas travailler dans l’équipe bleue. Mais ici, nous sommes tous Team Saber. Par exemple, nous retirons des gens de Space Marine 2 parce qu’il sort bientôt. Maintenant, ces gens vont travailler sur Jurassic Park Survival ou Toxic Commando. C’est ainsi que nous restons légers et que nous gagnons de l’argent. Nous n’avons pas de budgets ridiculement élevés, donc nous n’avons pas besoin de vendre quatre millions d’exemplaires pour réussir, vous voyez ce que je veux dire ? Il y a des jeux en Amérique du Nord qui, s’ils ne se vendent pas à 4 ou 6 millions d’exemplaires, sont un échec. “C’est dangereux”, a déclaré Willits.

Cela signifie-t-il qu’ils s’éloignent de la propriété intellectuelle sous licence (comme l’a fait Electronic Arts) pour réduire les coûts de redevances de leurs budgets ? Willits répond que ce n’est pas le cas : “Oh non, non. Nous travaillons sur un jeu Jurassic Park. C’est l’une des plus grandes propriétés intellectuelles au monde, et nous avons d’autres choses sur lesquelles nous travaillons que nous n’avons pas encore annoncées. Non, vous devez gérer combien d’argent vous dépensez pour votre équipe. Vous devez gérer la façon dont vos équipes travaillent. Si vous avez la bonne marque, la bonne propriété intellectuelle, cela peut vraiment vous être bénéfique. Nous avons même eu beaucoup de succès en travaillant avec d’autres propriétés intellectuelles. Regardez World War Z. Je pense que le jeu a rapporté plus d’argent que le film, je pense, mais je n’en suis pas sûr. Mais vous devez gérer vos équipes et votre entreprise et créer le bon jeu avec le bon budget dans la bonne partie du monde. C’est ce que nous faisons bien.”

Il est donc optimiste. La question est de savoir comment l’industrie va réagir…

Source : WCCFTech

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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