Days Gone : Qu’auraient pu être le film et sa suite ? Le réalisateur répond

Days Gone : Jeff Ross est dans la presse depuis un certain temps maintenant (y compris pour un commentaire qui s’est avéré inexact : Days Gone, le jeu qu’il a réalisé, n’a probablement pas vendu huit millions d’exemplaires).

Ross a précédemment travaillé chez Sony Interactive Entertainment Bend Studio, et il a accordé une longue interview à USA Today à propos de Days Gone et de sa suite précédemment prévue. Il a révélé qu’une fois, l’équipe considérait la nourriture et les boissons comme faisant partie de la survie : “À un moment donné, nous avons discuté du joueur ayant la gestion de la nourriture et de l’eau parce que c’est ce que faisaient tous les jeux de survie. C’était trop pour le genre de crédibilité ce que nous recherchons – manger une barre chocolatée qui va vous donner 100 points de vie, ou quoi que ce soit immédiatement.

Nous avons donc dit : « Prenons les mécanismes de survie comme la nourriture, et déplaçons-les pour réparer les dommages causés aux vélos et gérer l’essence. » L’une des choses que nous n’avons pas très bien signalées était la performance de carburant de merde au début. C’est affreux. Au moment où nous devions formuler ce type de réalité, il n’y avait plus de VO à enregistrer ; nous ne pouvions pas l’emballer dans une exposition, comme, “Hé, mec, c’est deux ans après l’apocalypse, le gaz est en quelque sorte en train de se transformer en vapeur.” Trois ans après le début de l’apocalypse, vous auriez une consommation d’essence terrible. Si vous êtes blasé à ce sujet, c’est juste une chose de plus pour faire dire aux gens : « Oh, ce jeu est terrible. »”, a déclaré Ross.

Concernant Days Gone 2, il a ajouté qu’ils voulaient étendre les systèmes du premier jeu avec une ou deux couches d’éléments interactifs. Par exemple, la faune aurait été plus réaliste. Ross voulait réparer à la fois la furtivité et l’eau, cette dernière étant la cause de décès la plus fréquente dans Days Gone, a-t-il révélé. Il a également ajouté quelques réflexions sur l’histoire qui aurait pu suivre la suite :

“Ouais, [Deacon et Sarah] sont de nouveau ensemble, mais peut-être qu’ils ne sont pas heureux. Eh bien, qu’est-ce qu’on peut faire avec ça ? D’accord, nous étions mariés avant l’apocalypse, mais qu’en est-il de l’avenir ? Nous aurions gardé le lourd , narratif fort. Nous aurions gardé le vélo. Et nous aurions élargi un peu le ton dans une direction plus technique, du genre : « D’accord, maintenant nous avons toute cette technologie NERO – que pouvons-nous en faire ? » Le ton aurait élargi un anneau vers l’extérieur vers une nouvelle réalité. Je pense que cela aurait été un peu plus – je ne veux pas dire Avengers, mais quelque chose où le joueur avait des ressources, il avait des restes de tout ce que le gouvernement eu”, a déclaré Ross.

Après le départ du directeur créatif John Garvin de Bend, le studio a opté pour une structure plate. Aucun leader créatif n’aurait eu le pouvoir, et un comité a décidé. Ross n’a pas trouvé la décision productive. Bend a également expérimenté des tireurs de couloir (jeux linéaires…), qui, selon lui, gaspillaient le travail effectué pour créer Days Gone. Il est ainsi parti fin 2020, le studio travaillant sur une nouvelle IP

Source : PSU, WCCFTech

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