Le nouveau jeu VR de Valve manque de véhicules. Pourquoi donc? Robin Walker, l’un des programmeurs et concepteurs du jeu, l’a révélé à VG247.
„À une supposition, je dirais qu’une raison qui n’a jamais vraiment pris au sérieux l’ensemble des choses que nous regardions était tout ce que nous voyions nous disait que les joueurs voulaient des mondes plus denses. Ils allaient se déplacer dans l’espace plus lentement, explorer plus attentivement, et notre réponse à cela a été d’ajouter encore plus de détails au monde. Nous avons mis cela devant les testeurs, et ils y porteraient encore plus d’attention.
Je me souviens que dans Half-Life 2, nous avions du mal à concilier, même alors, les implications de densité des joueurs dans les véhicules. Si vous vous souvenez de la zone côtière de Half-Life 2, avec le buggy, nous avons dû établir, essentiellement, un langage visuel avec les joueurs pour l’endroit dont vous avez besoin pour sortir de votre buggy et explorer », explique Walker.
Il explique comment dans Half-Life 2, c’était déjà un problème gênant pour l’équipe de Gabe Newell, et en 2003-2004, les mondes dans les jeux n’étaient pas aussi gros et / ou détaillés qu’aujourd’hui. „Ils étaient vraiment inquiets de ne rien manquer, ce qui est très naturel d’être inquiet dans un match Half-Life. Vous savez dans un jeu Half-Life que tout ce qui s’y trouve a été pensé, conçu et placé. Ce n’est pas seulement dépeint par quelque chose automatique qui remplit le monde de rochers, d’arbres et de nature.
Et donc, dans Half-Life 2, nous avons établi ce langage de conception, qui était ces structures humaines. Des choses qui ont été construites par des humains. Des choses qui étaient en fait des domaines dans lesquels nous allions toujours concevoir et créer du contenu. Des choses naturelles, des rochers, des arbres, la plage, tout ça, nous ne le ferions pas. Et donc, vous pouvez conduire en tant que joueur le long de la côte, conduire pendant un certain temps, puis voir une maison et vous arrêter à la maison. Sautez, explorez la maison, vivez une expérience unique, puis conduisez, arrêtez-vous au prochain point de repère humain », a-t-il ajouté.
«Donc, même à l’époque où nous avions essentiellement un ordre de grandeur moins de détails dans notre monde, vous deviez établir ce genre de règles pour aider les joueurs à comprendre:« Comment savoir quand je dois explorer et quand je ne devrais pas? «Je pense que cela faisait probablement partie de nos pensées», dit Walker. Et cela a du sens: si un jeu PC ordinaire causait déjà des problèmes d’exploration avec des véhicules (et à pied), cela aurait été un ensemble différent de problèmes dans la réalité virtuelle …
Et précédemment, nous avons discuté de la raison pour laquelle le pied-de-biche fait défaut. L’explication derrière cela est à la fois drôle et triste à la fois.
Source: VG247
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