Chris Roberts a déclaré à Newsweek qu’il ne fallait pas creuser la tombe de Anthem pour l’instant.
„Vous l’avez vu de No Man’s Sky et Sean Murray. Laisses-moi le mettre comme ça. Ils étaient 13 et ils ont construit quelque chose d’incroyable. Ils n’auraient pas dû prendre autant de maltraitance et de reproches qu’ils avaient quand ils sont sortis. En tant que défi technique: construire quelque chose d’aussi gros avec autant de choses et une si petite équipe, je suis très impressionné par leur talent. Le problème était que les attentes des joueurs allaient bien au-delà. Ils ont imaginé toutes ces choses supplémentaires. Quand ils l’ont montré pour la première fois, il y avait peut-être certaines choses qui, par itération ou autre, ne pouvaient pas entrer dans le jeu. Ils ont été victimes d’abus, ils ont été radiés, ils ont simplement baissé la tête et ils ont continué à se mettre à jour, à livrer et à améliorer les choses. Maintenant, la perception a changé.
Je dirais la même chose pour l’Anthem. J’y ai joué, alors je sais qu’il ya plein de trucs sympas, des trucs qui fonctionnent, et puis des trucs qui ne fonctionnent pas. C’est comme ce que nous faisons sur Star Citizen. C’est juste une itération. J’espère que EA et BioWare ne l’abandonnent pas, qu’ils discernent, déploient et améliorent les choses pour que cela fonctionne. Le destin était un processus continu. C’est un peu ces jeux-là. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas à quel point il est difficile de tout faire fonctionner de manière irréprochable. Les attentes ne cessent de croître et, à certains égards, elles peuvent être plus élevées que ce qu’il est humainement possible de toujours réaliser. Vous devez ensuite faire face à d’autres réalités, comme si vous travailliez dessus depuis un moment et que vous deviez simplement le publier. Dans le cas du live, continuez à travailler dessus. Continuez à nager », a déclaré Roberts.
Il a ensuite expliqué que si Electronic Arts n’avait pas forcé BioWare à lancer le jeu au cours du trimestre précédent, les développeurs auraient alors pu retarder Anthem: «J’aimerais qu’il y en ait un peu plus et que ce soit un peu plus profond. des histoires et des histoires était un peu plus dynamique. Je me sentais comme si, à l’origine, le son était censé être plus dynamique, et c’était statique quand je le jouais. Pour être honnête avec vous, Destiny avait quelques histoires assez statiques. Ce n’était pas si différent de ce que j’avais vécu.
Le problème vient en partie du fait que Anthem s’accompagne de la peine EA, de sorte que les gens sont prédisposés à la haine parce qu’ils sentent que EA gâte tout. Puis il y a eu Andromède, ce qui est déjà arrivé; il y avait donc déjà une chose où ils avaient l’impression d’être précipitée à la porte. Et maintenant, ils se sentent comme si la chose suivante était précipitée à la porte aussi. Ensuite, vous avez l’article de Kotaku qui verse un peu de carburant sur le feu de ce récit. Pour des situations comme Anthem, c’est le résultat de frictions entre les besoins d’une entreprise publique et le développement. En cours de développement, si vous vous moquez bien des quartiers et des choses, vous devrez attendre un an pour les polir, les ajouter et les sortir quand elles seront prêtes », a ajouté Roberts.
Le problème est que les attentes étaient grandes à cause du marketing du jeu. Il en va de même pour No Man’s Sky: les promesses de pré-publication n’ont pas été tenues À LA FOIS. Si le jeu était présenté dans un état tel qu’il sera, sans que les développeurs / éditeurs ne s’écartent du chemin de la vérité, la situation serait alors différente …
Et Roberts – même avec des centaines de millions de dollars de soutien – au moins, il ne lance pas Star Citizen prématurément sur Steam, raison pour laquelle ses pensées sont raisonnables.
Source: WCCFTech