Hot Wheels Infinite Rush – Les petites voitures ont quitté le salon

TEST – Les deux Hot Wheels Unleashed avaient déjà prouvé que les petites voitures de Mattel pouvaient donner naissance à un jeu de course arcade capable de faire sourire aussi bien un enfant de dix ans qu’un adulte après quelques courses. Avec Hot Wheels Infinite Rush, Milestone ne se contente plus des pistes orange, des loopings et des salons gigantesques : cette fois, ses monstres miniatures sont lâchés dans quatre zones ouvertes, tandis que le studio ne cherche même pas vraiment à cacher les devoirs qu’il a faits du côté de Forza Horizon et de Burnout Paradise. Le résultat est coloré, rapide, extrêmement facile à apprécier et parfois dangereusement proche du syndrome de la « toute dernière course ». Cette liberté supplémentaire a cependant un prix, car Infinite Rush dilue parfois la folie concentrée des petites voitures qui faisait une grande partie du charme immédiat d’Unleashed.

 

L’histoire vidéoludique de Hot Wheels est remplie de jeux où la licence était largement plus intéressante que ce qui se passait réellement à l’écran, mais Milestone a finalement compris la formule en 2021. Il n’était pas nécessaire de transformer de petites voitures en plastique en simulation automobile sérieuse, pas plus qu’il n’était utile de faire comme si le public se limitait exclusivement aux enfants. Les jeux Unleashed étaient rapides, spectaculaires et suffisamment exigeants pour offrir quelque chose aux adultes amateurs de course arcade. Infinite Rush ne jette pas cette base à la poubelle : il se contente d’abattre les murs du salon.

Dès la première zone, Wheelswood, il devient évident que Milestone veut cette fois proposer un terrain de jeu beaucoup plus vaste. Au lieu de sélectionner les circuits les uns après les autres depuis un menu, on roule, on explore, on découvre des occasions de prendre des photos, des défis de vitesse, des épreuves de destruction, différents événements et naturellement assez d’objets à collectionner pour détourner en permanence l’attention des joueurs les plus obsessionnels. La progression n’est toutefois pas totalement libre : terminer suffisamment d’épreuves permet d’affronter le Rush Master local, et sa défaite débloque l’île suivante. Les quatre mondes ne forment pas une seule carte continue, mais chacun possède suffisamment de personnalité visuelle pour que l’ouverture du suivant ressemble réellement à un nouveau chapitre.

 

 

Du salon à quatre îles

 

Il serait inutile de prétendre que l’influence de Forza Horizon est discrète. Infinite Rush remplit ses cartes d’événements et de petites activités, propose des défis spontanés pendant les déplacements, agite constamment de nouvelles voitures devant notre nez et nous pousse régulièrement à abandonner l’objectif initial parce qu’une distraction plus brillante vient d’apparaître à quelques centaines de mètres. Heureusement, Milestone ne s’est pas contenté de coller des logos Hot Wheels sur un jeu de festival automobile plus réaliste. Les objets gigantesques, les éléments de piste absurdes et la logique de petites voitures dominent toujours la présentation, ce qui permet au jeu de conserver une identité propre malgré une structure qui emprunte beaucoup aux géants du genre.

Les types d’épreuves sont également suffisamment variés. Aux courses traditionnelles s’ajoutent des contre-la-montre, des défis de drift, des éliminations, des courses entre points de passage et des compétitions basées sur la destruction, tandis que les événements Daredevil correspondent particulièrement bien à l’univers Hot Wheels. Il faut alors poursuivre un rival qui circule déjà dans le monde ouvert, le provoquer dans une course improvisée et ajouter sa voiture à sa collection en cas de victoire. Sur une liste de fonctionnalités, cela peut sembler secondaire, mais en pratique c’est précisément le genre de mécanique qui fournit constamment une raison supplémentaire de ne pas encore éteindre le jeu.

Il est nettement moins élégant de constater qu’un événement Daredevil raté ne peut pas être immédiatement recommencé. Il faut attendre qu’une nouvelle occasion se présente, une décision étonnamment rigide dans un jeu par ailleurs construit autour d’une exploration détendue. La navigation peut également manquer de précision pendant certaines épreuves et ne pas indiquer assez rapidement la bonne direction. Pris séparément, ce sont de petits défauts, mais dans un jeu fondé sur un rythme presque permanent, chaque moment où l’interface tire elle-même sur le frein à main devient particulièrement visible.

 

 

La conduite d’Unleashed enfin libérée

 

La meilleure nouvelle reste que la conduite fonctionne toujours aussi bien. Les habitués d’Unleashed retrouvent immédiatement leurs repères : vitesse élevée, drifts agressifs, gestion permanente du boost et physique arcade accessible restent au programme. Le comportement des voitures est suffisamment prévisible pour être maîtrisé, sans devenir tellement stérile que chaque véhicule donne l’impression d’être un morceau de plastique posé sur des rails invisibles. Les environnements plus ouverts modifient cependant réellement l’expérience. Nous ne sommes plus constamment enfermés sur une piste étroite, ce qui accorde davantage de liberté tout en créant beaucoup plus d’occasions de prendre des décisions parfaitement stupides à une vitesse parfaitement déraisonnable.

Le drift demeure essentiel, et le jeu apprend rapidement qu’il vaut souvent mieux préserver son élan en glissant dans un virage que freiner comme un conducteur responsable. Le boost n’est pas non plus un simple effet visuel : il constitue l’un des éléments fondamentaux du rythme, et les meilleures courses enchaînent glissades, accélérations, sauts, corrections et nouvelles accélérations. Ce n’est pas une simulation et, heureusement, Infinite Rush ne fait jamais semblant d’en être une. Hot Wheels fonctionne particulièrement bien lorsque son opinion sur les lois de la physique peut se résumer à l’idée qu’elles sont plutôt facultatives.

Les quatre catégories de véhicules – Speeders, Drifters, Versatiles et Titans – sont censées proposer des comportements différents, et il est possible de passer rapidement entre quatre voitures sélectionnées pendant l’exploration. Les différences sont perceptibles, même si toutes les catégories ne paraissent pas aussi indispensables. Les Titans, par exemple, sont présentés comme de lourds spécialistes de la destruction, mais puisque les autres voitures peuvent déjà traverser une quantité surprenante d’éléments du décor, leur avantage perd un peu de son importance. Les emplacements d’amélioration et les modifications de statistiques permettent tout de même quelques ajustements, sans que Infinite Rush ne transforme heureusement sa collection de jouets en tableau Excel de jeu de rôle.

 

 

Plus de 150 voitures, et il en faut encore une

 

La collection est évidemment l’un des moteurs les plus puissants de l’ensemble. Plus de 150 véhicules peuvent être obtenus, depuis les versions Hot Wheels de voitures réelles jusqu’aux créations fantastiques les plus absurdes de la marque, ce qui permet à une Mitsubishi Lancer de partager son garage avec une machine ayant la forme d’un chat porte-bonheur sans que personne ne trouve cela étrange. Cette folie visuelle correspond parfaitement à la licence. Les véhicules sont en outre toujours superbes, avec des matériaux en plastique, métal peint et petits détails qui donnent réellement l’impression de manipuler des miniatures.

Leur acquisition passe heureusement par plusieurs systèmes différents, ce qui empêche le garage de devenir un simple catalogue. Les événements, l’exploration, les défis et les rivaux rencontrés dans le monde permettent tous d’obtenir de nouvelles voitures, si bien que la collection reste directement liée au jeu lui-même. Infinite Rush comprend également avec une efficacité inquiétante la psychologie du « encore une seule ». Une activité voisine, un nouveau véhicule ou un objet manquant suffisent régulièrement à transformer une session prévue pour vingt minutes en une soirée beaucoup plus longue.

Le Track Builder fait également son retour et pourrait même, à long terme, devenir plus important que la campagne. L’intérêt des pistes créées par la communauté dépendra évidemment de l’activité des joueurs, mais construire son propre parcours absurde dans un jeu Hot Wheels n’est pas un supplément artificiel : c’est pratiquement l’un des fantasmes fondamentaux de la marque. Des modes de course hors ligne et en ligne complètent l’ensemble, ainsi que le multijoueur local en écran partagé. Le crossplay est disponible entre la majorité des plateformes, mais la Nintendo Switch 2 reste exclue du jeu multiplateforme.

 

 

La bénédiction et la malédiction du monde ouvert

 

La grande question est évidemment de savoir si Hot Wheels est réellement meilleur depuis son passage au monde ouvert. À court terme, la réponse est clairement oui. Il est agréable de choisir une direction, prendre une route secondaire, ramasser quelques objets puis se retrouver par hasard au milieu d’un nouveau défi plutôt que de revenir sans cesse dans des menus. Les quatre cartes sont assez vastes pour encourager les détours, et cette liberté correspond parfaitement à la logique enfantine de Hot Wheels : évidemment que la voiture ne s’arrête pas lorsque la piste orange se termine, puisqu’elle continue dans notre imagination sur la table, le canapé, le jardin et de préférence jusqu’au bout de la rue.

Sur la durée, en revanche, la maladie classique du monde ouvert commence à apparaître : davantage de contenu ne signifie pas automatiquement davantage de variété. Lorsque les quatre îles ont été largement explorées, les photos, drifts, destructions, objets à récupérer et petits défis commencent à répéter des idées déjà vues plutôt qu’à proposer constamment de nouvelles surprises. C’est précisément à ce moment que l’on se rappelle l’une des grandes qualités des Unleashed. Chaque circuit pouvait y devenir une attraction de petites voitures minutieusement construite, tandis qu’un monde plus vaste exige inévitablement davantage de contenu de remplissage.

Cette répétition constitue également le troisième véritable défaut à placer à côté des deux irritations mécaniques les plus évidentes. Infinite Rush n’est absolument pas vide, bien au contraire, mais les activités ne sont pas toujours aussi différentes les unes des autres que la quantité d’icônes affichées sur la carte pourrait le laisser croire. Les joueurs habitués à l’avalanche presque absurde de contenu de Forza Horizon trouveront forcément cette expérience plus petite et plus simple. Ceux qui souhaitaient surtout retrouver la conduite d’Unleashed dans un terrain de jeu Hot Wheels plus libre s’en formaliseront beaucoup moins.

 

 

Ce n’est pas Forza Horizon, et ce n’est pas nécessaire

 

La principale qualité de Hot Wheels Infinite Rush est finalement de ne jamais devenir un Forza Horizon au rabais malgré ses inspirations évidentes. Il est plus petit, plus idiot, plus immédiat et beaucoup moins intéressé par le moteur sous le capot que par la façon la plus spectaculaire de traverser un looping géant à pleine vitesse en utilisant le boost la tête en bas. C’est exactement la bonne priorité. Milestone comprend que la force de cette licence ne réside pas dans le nombre de voitures réalistes présentes dans le garage, mais dans un univers où une supercar, une création fantastique et un objet totalement ridicule monté sur quatre roues peuvent occuper la même grille de départ sans provoquer la moindre surprise.

Tous les changements ne sont pas parfaits. Le monde ouvert dilue parfois la conception plus concentrée des circuits précédents, certaines activités secondaires finissent par se répéter, l’impossibilité de relancer immédiatement les événements Daredevil reste difficile à comprendre et la navigation réagit parfois trop tard. Aucun de ces défauts ne détruit cependant l’essentiel : les voitures restent excellentes à conduire, la sensation de vitesse est réussie, la collection est dangereusement addictive et le monde propose presque constamment une nouvelle excuse pour garder la manette en main.

Infinite Rush ressemble donc moins à un remplacement d’Unleashed qu’à un membre de la même famille parti dans une autre direction. Ceux qui préféraient avant tout les pistes plastiques soigneusement construites et complètement absurdes regretteront peut-être la structure plus concentrée des épisodes précédents. Ceux qui se demandaient ce qui se passerait si Hot Wheels quittait enfin le salon pour obtenir son propre petit Forza Horizon ont désormais leur réponse. Le résultat n’est pas parfait, mais il est rapide, coloré et exactement aussi peu sérieux qu’un jeu Hot Wheels devrait l’être.

-Gergely Herpai „BadSector”-

Pro:

+ Excellente conduite arcade, avec drift et boost très efficaces
+ Quatre grandes zones à explorer et plus de 150 véhicules à collectionner
+ Un gameplay accessible, spectaculaire et dangereusement addictif

Contre:

– Impossible de relancer immédiatement les événements Daredevil
– Une navigation parfois imprécise ou trop lente pendant certaines courses
– Les activités du monde ouvert deviennent répétitives avec le temps

Éditeur: Milestone S.r.l.
Développeur: Milestone S.r.l.
Genre: course arcade en monde ouvert
Sortie: 10 septembre 2026

Hot Wheels Infinite Rush

Jouabilité - 8.2
Graphismes - 8.4
Physique - 8.1
Musique/Audio - 7.5
Ambiance - 8

8

EXCELLENT

Hot Wheels Infinite Rush transpose avec succès les courses arcade rapides et centrées sur le drift d'Unleashed dans un monde plus libre composé de quatre grandes zones. Plus de 150 voitures, des événements variés et une collection addictive peuvent facilement engloutir des heures, même si certaines activités du monde ouvert finissent par se répéter. Ce n'est pas une copie de Forza Horizon avec des petites voitures, mais une interprétation Hot Wheels plus légère et plus folle de la même idée.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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