TEST – Certains jeux ont besoin d’une longue présentation pour expliquer leur concept ; « Star Wars rencontre XCOM » suffit déjà à condamner la soirée de beaucoup d’amateurs de stratégie. Star Wars: Zero Company nous envoie dans les dernières années de la Guerre des Clones avec une compagnie de mercenaires, trois points d’action par combattant, quelques couvertures que l’on croit solides et suffisamment de droïdes pour transformer très vite un plan impeccable en retraite organisée. Hawks et sa bande ont heureusement mieux à faire que de découvrir un nouveau cousin Skywalker caché dans les archives : ils survivent dans les marges de la guerre, là où les héros officiels de la galaxie n’ont pas le temps d’aller. Bit Reactor a surtout compris une vieille vérité du jeu tactique : une victoire bien préparée est agréable, mais l’histoire qu’on racontera le lendemain commence généralement par « j’avais pourtant 95 % de chances de toucher ».
La rencontre entre Star Wars et XCOM paraît tellement naturelle qu’après quelques heures la véritable question devient presque de savoir pourquoi il a fallu attendre 2026. Hawks est un ancien officier de la République devenu chef de Zero Company, une compagnie de mercenaires pour laquelle sauver la galaxie vient légèrement après la nécessité de rester en vie et de payer les factures. Des contrats dangereux finissent rapidement par conduire l’équipe vers l’Infinite Coil, organisation alliée aux Séparatistes dirigée par Kundri Fathom, tandis que la menace de la Shadow Plague prend de l’ampleur. Les enjeux deviennent sérieux sans que le scénario ressente soudain le besoin de transformer Hawks en personnage secret sans lequel toute l’histoire galactique se serait effondrée.
Cette relative modestie donne beaucoup de personnalité au récit. Les grands événements de la Guerre des Clones se poursuivent autour de nous, pendant que Zero Company s’occupe surtout des problèmes laissés dans leurs marges : conflits locaux, vieilles rancœurs, affaires familiales et missions qui deviennent plus dangereuses que prévu. La République elle-même paraît de moins en moins rassurante en arrière-plan, mais chaque opération ne se transforme pas pour autant en bataille inconnue pour le destin de toute la galaxie. Hawks et son équipe restent de petites personnes prises dans une guerre gigantesque, ce qui donne davantage de poids à leurs victoires.
La compagnie profite du même choix. Chasseur de primes, clones, Mandalorien, droïdes, mercenaires divers et Padawan Jedi combattent ensemble sans qu’aucun ne soit présenté comme capable de vaincre Dark Vador avant le déjeuner. Les histoires personnelles restent assez simples et plusieurs se terminent trop rapidement, tandis que Hawks prononce parfois des répliques suffisamment chargées en fromage pour nourrir une réception hutt entière. Malgré cela, l’équipe devient réellement attachante, et lorsque les missions deviennent dangereuses on commence à penser moins aux compétences que l’on risque de perdre qu’aux personnages que l’on n’a vraiment pas envie d’enterrer.
Pour une fois, la Guerre des Clones ne ramène pas tout à Anakin
La campagne d’environ 20 à 25 heures maintient un très bon rythme. Les missions secondaires restent généralement courtes et concentrées, tandis que les grandes opérations scénarisées peuvent enchaîner plusieurs affrontements avec de petits passages d’exploration à la troisième personne. Ces séquences restent simples et personne ne les confondra avec Jedi: Survivor, mais elles permettent aux lieux et aux personnages d’exister en dehors de la grille tactique pendant quelques minutes. Le jeu change ainsi régulièrement de rythme sans nous éloigner trop longtemps de sa partie la plus importante.
Entre deux opérations, le Den devient le quartier général de la compagnie. On y améliore les installations, achète du matériel, recueille des renseignements et prend quelques décisions, tandis que les ressources suffisamment limitées empêchent chaque amélioration de devenir automatique. La couche stratégique reste toutefois beaucoup plus légère que celle d’XCOM 2, ce qui pourra décevoir ceux qui aiment administrer tout un service logistique entre deux fusillades. J’ai personnellement apprécié le retour plus rapide au combat, même si quelques choix de gestion réellement douloureux supplémentaires auraient donné davantage de poids à cette partie du jeu.
Les relations entre les membres de l’équipe ont également un effet mécanique. Des personnages souvent envoyés ensemble développent de meilleures synergies, ce qui donne réellement l’impression qu’une vieille escouade connaît les habitudes de chacun. L’inconvénient est évident : le jeu nous donne d’excellentes raisons de conserver les mêmes quatre personnes et oblige trop rarement à fouiller profondément dans le reste de l’effectif. Blessures et mort définitive peuvent évidemment détruire ce confort d’un instant à l’autre, mais davantage de missions conçues autour d’une réserve plus large auraient rendu la gestion de la compagnie encore plus intéressante.
Quatre mercenaires, trois points d’action, et les renforts arrivent déjà
Les combats montrent rapidement pourquoi plusieurs anciens développeurs de Firaxis travaillent chez Bit Reactor. Chaque personnage possède trois points d’action pouvant être répartis entre déplacement, attaque, capacités, soins et diverses manœuvres, donnant à chaque tour une souplesse très agréable. L’équipe limitée à quatre membres paraît d’abord restrictive, puis huit ou neuf adversaires apparaissent, une route devient inutilisable et une nouvelle vague annonce déjà son arrivée. Il reste rarement un cinquième combattant inutilisé pour réparer tranquillement une erreur, ce qui donne immédiatement du poids aux mauvaises décisions.
Les objectifs empêchent également le système de devenir monotone. Certaines opérations demandent de défendre une position, d’autres d’extraire une cible, de secourir quelqu’un, de bloquer des renforts ou de survivre à plusieurs étapes liées entre elles pendant que la situation change. Hauteur, couvertures et attaques de flanc restent des fondations familières, mais les adversaires et le rythme des objectifs varient assez pour que les cartes ne ressemblent pas simplement au même problème avec un nouveau papier peint. Les meilleures missions paraissent même franchement injustes pendant leurs premières secondes.
Puis une solution commence à se dessiner. Un personnage gagne une position élevée, un autre chasse l’ennemi de sa couverture, un troisième prépare son tir de surveillance, et une situation catastrophique devient soudain une ligne de feu parfaitement organisée. Ce sont les tours qui font paraître parfaitement raisonnable l’idée de commencer encore une mission à une heure et demie du matin. L’inverse fonctionne tout aussi bien : le plan soigneusement préparé s’effondre parce qu’un tir supposé sûr manque sa cible, les renforts arrivent et le brillant commandant d’il y a trente secondes cherche désormais simplement la sortie.
Le système d’avantage apporte encore davantage de rythme. Les attaques réussies qui s’enchaînent permettent de gagner des points utilisables pour des capacités plus puissantes, si bien qu’un tour efficace ne se contente pas d’éliminer des adversaires, il prépare déjà la prochaine grosse action. Huit classes classiques sont complétées par plusieurs rôles spéciaux comme chasseur de primes ou Jedi, puis les spécialisations secondaires permettent de créer des combinaisons capables de modifier réellement la fonction d’un personnage. Un soigneur devenu excellent pistolero ou un combattant lourd équipé pour la reconnaissance offre davantage qu’une simple augmentation de quelques pourcentages.
Le tir de surveillance bénéficie lui aussi d’une solution plus précise que le bouton automatique habituel. Le joueur définit directement la zone couverte, ce qui permet de préparer des couloirs de feu avant d’y pousser ou d’y attirer des ennemis grâce à une autre capacité. Les différentes catégories d’armes possèdent suffisamment de personnalité pour que le chiffre de dégâts le plus élevé ne soit pas toujours la bonne réponse, tandis que les objets utilitaires ouvrent encore d’autres possibilités. Zero Company n’invente pas une nouvelle langue tactique, mais il parle extrêmement bien celle que nous connaissons déjà.
Le Den n’est pas le Normandy, mais cette bande finit par devenir la nôtre
À la base, les membres de l’équipe parlent entre eux, réagissent aux événements et débloquent des missions personnelles, tandis que même les mercenaires générés participent à quelques interactions. Le Den ne devient jamais un immense espace de jeu de rôle, mais après plusieurs opérations il ressemble davantage à un foyer qu’à un simple menu d’amélioration. On ne passe pas des heures à analyser les traumatismes de chacun dans un couloir, et plusieurs histoires se terminent exactement au moment où elles commençaient à devenir réellement intéressantes. Il existe toutefois assez de personnalité pour qu’une mort définitive signifie davantage que la suppression d’une bonne configuration de compétences.
L’atmosphère Star Wars repose sur d’innombrables petits détails. Voix de droïdes, transitions classiques, matériel républicain, machines séparatistes, tirs de blaster au loin et sons d’environnement bien choisis établissent constamment l’univers sans faire apparaître une célébrité connue sur chaque planète. Bit Reactor comprend qu’il n’est pas nécessaire de crier « Star Wars » toutes les cinq minutes pour que Star Wars fonctionne. Parfois, le bruit d’une porte ou le mouvement d’un astromech suffit largement.
L’intrigue centrale n’atteint pas les sommets de Knights of the Old Republic, et Fathom aurait clairement bénéficié de davantage de temps à l’écran. Plusieurs histoires de compagnons se résolvent vite, tandis que l’humour de Hawks franchit parfois la frontière entre sympathique et production industrielle de fromage. Le scénario ne bloque cependant presque jamais le jeu, ce qui représente déjà un vrai compliment pour un jeu de rôle tactique. Au moment du final, on tient suffisamment à la compagnie pour que sa survie compte réellement.
PS5 Pro : la tactique est plus précise que les ombres
La version PS5 Pro testée est nettement moins convaincante techniquement. Le PlayStation Store présente officiellement le jeu comme amélioré pour PS5 Pro, mais même avec le réglage privilégiant les performances nous avons observé de petites interruptions, une fluidité irrégulière et de brefs ralentissements pendant certains mouvements de caméra. Rien de cela ne détruit un jeu au tour par tour, puisqu’une fraction de seconde ne décide pas ici d’un réflexe de tir, mais les défauts restent parfaitement visibles. Ils deviennent particulièrement difficiles à ignorer lorsqu’une simple rotation de caméra tactique suffit à provoquer une hésitation sur une machine justement censée réduire ce genre de problème.
Le chargement tardif des textures se montre beaucoup plus gênant. Après certains changements de caméra dans les cinématiques, un visage, un vêtement ou une surface du décor peut apparaître avec un niveau de détail nettement inférieur avant que la texture définitive ne se mette en place un instant plus tard, parfois accompagnée d’un ajustement tardif des matériaux ou de l’éclairage. Les gros plans souffrent évidemment le plus, puisque le jeu tente précisément d’y présenter ses personnages de manière cinématographique pendant que l’image termine encore sa préparation. Des phénomènes similaires ayant également été signalés sur d’autres machines, le problème paraît plus large qu’une simple faiblesse propre à la PS5 Pro.
Les ombres peuvent se montrer encore plus disgracieuses. De larges zones sombres et grossières apparaissent parfois sur les visages ou les vêtements, tandis que cheveux, barbes et autres éléments fins peuvent produire des contours granuleux ou instables. Le modèle de personnage reste moderne, mais l’ombre posée dessus évoque parfois certains souvenirs visuels beaucoup moins élégants de l’époque PS3. Le phénomène n’est pas permanent, mais une cinématique n’a besoin que de quelques secondes de ce traitement pour attirer immédiatement l’œil.
Les cheveux et certains vêtements créent une autre incohérence étrange. Dans plusieurs scènes, la tête et le corps bougent normalement tandis que des mèches, la barbe ou certains tissus suivent par étapes plus saccadées, parfois accompagnées d’un contour brillant ou tremblant. Le problème ne vient donc pas uniquement du niveau de détail du modèle : le mouvement lui-même paraît déconnecté du reste de l’animation. Un personnage pourtant bien conçu peut ainsi donner pendant quelques instants l’impression que différentes parties de son corps appartiennent à deux générations de consoles différentes.
Les champs de bataille à plusieurs niveaux ajoutent enfin quelques difficultés de caméra. La vue peut rester attachée à une mauvaise hauteur, cacher une action derrière le décor ou envoyer le curseur vers un autre étage pendant une sélection, ce qui devient plus qu’un simple désagrément visuel lorsqu’une seule case peut décider d’un tour entier. Le test PC fourni signalait déjà des baisses de fluidité, des problèmes lors des changements de caméra et des ennemis occupant la même case, tandis que des joueurs sur PS5 Pro évoquent également textures tardives, scintillements et performances irrégulières. Les expériences varient selon les configurations, mais l’ensemble montre clairement que le travail technique n’était pas totalement terminé au lancement.
64/100 pour les graphismes dans une direction artistique Star Wars bien meilleure
La note graphique nécessite donc de séparer clairement la direction artistique de l’exécution technique. Armures, droïdes, armes, vaisseaux, terminaux et environnements correspondent parfaitement à la Guerre des Clones, et plusieurs arènes tactiques sont très belles depuis la caméra normale du jeu. En revanche, les gros plans révèlent des matériaux inégaux, des changements de détail visibles, des textures tardives, des ombres instables et les problèmes de cheveux déjà évoqués. Mon 64/100 juge l’image réellement produite sur PS5 Pro, pas la compréhension évidente de Star Wars par les artistes.
Le son raconte pratiquement l’histoire inverse. Blasters, sabres laser, droïdes et explosions sonnent exactement comme on l’attend, tandis que des détails comme un tir dévié qui ricoche sur une couverture donnent davantage de présence physique aux affrontements. La musique reste immédiatement identifiable comme Star Wars sans passer toute la campagne à imiter John Williams. Une transition bien placée ou un droïde entendu en arrière-plan peut parfois apporter davantage à l’ambiance qu’une longue série de caméos dans un jeu sous licence moins inspiré.
La présentation vit donc constamment entre deux niveaux. Une scène peut réunir un excellent décor, une bataille en arrière-plan, une musique parfaitement choisie et une parade de sabre laser réussie, puis le plan suivant affiche une barbe qui scintille et une grosse ombre instable sur une joue. Zero Company manque rarement d’identité visuelle ; c’est la couche technique qui ne parvient pas toujours à la présenter avec suffisamment de constance. La différence entre ce que les artistes ont imaginé et ce que l’écran affiche parfois explique largement la sévérité du 64/100.
Le tir à 95 % reste l’un des plus grands mensonges de la galaxie
Le meilleur signe reste qu’au bout d’un moment j’ai cessé de regarder les défauts d’affichage pour recommencer à calculer combien de droïdes je pouvais forcer dans une seule zone de tir. Un bon tour permet d’accumuler de l’avantage, de chasser plusieurs adversaires de leur couverture, de modifier leur position puis de terminer l’ensemble avec une attaque parfaitement préparée, et pendant quelques secondes on se prend réellement pour un génie militaire. La mission suivante détruit immédiatement cette illusion lorsque le tir supposé sûr part à côté, quatre nouveaux ennemis arrivent et le commandant brillant d’il y a cinq minutes se met à chercher la sortie. Zero Company comprend parfaitement cette oscillation, et c’est elle qui rend le piège de la « dernière mission » aussi efficace.
La couche stratégique pourrait aller plus loin, la campagne pourrait exploiter plus régulièrement tout l’effectif, et plusieurs éléments narratifs, particulièrement Fathom, mériteraient davantage d’espace. La version PS5 Pro demande également un travail sérieux sur les textures, la stabilité des ombres, l’animation des cheveux et la régularité de l’affichage, surtout parce que ces problèmes surgissent souvent pendant les scènes destinées à mettre la présentation en valeur. Ces défauts peuvent néanmoins être corrigés, contrairement à un mauvais système tactique qu’aucune mise à jour rapide ne sauverait vraiment. Bit Reactor a heureusement réussi la partie la plus difficile.
Si vous attendez depuis XCOM 2 un nouveau jeu de rôle tactique ambitieux et doté d’un budget conséquent, Star Wars: Zero Company constitue une recommandation facile. Les fans de Star Wars y trouvent encore davantage leur compte, puisque la licence ne sert pas de décoration posée sur des mécaniques existantes : elle fonctionne naturellement avec elles. Les joueurs particulièrement sensibles aux problèmes graphiques peuvent attendre quelques mises à jour supplémentaires sur PS5 Pro, mais le jeu caché sous ces défauts est déjà excellent. Ne croyez simplement jamais votre propre phrase « encore une seule mission », car lorsque vous regarderez de nouveau l’heure, le soleil risque déjà de se lever.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Pour
- Combats tactiques excellents, tendus et très souples
- Classes, capacités et synergies d’équipe très bien combinées
- Atmosphère Star Wars naturelle autour d’une compagnie attachante
Contre
- Sur PS5 Pro : fluidité irrégulière, textures tardives, défauts d’ombres et problèmes d’animation des cheveux
- La gestion de la base et la couche stratégique pourraient être plus profondes
- La campagne oblige trop rarement à exploiter réellement tout l’effectif
Éditeur : Electronic Arts
Développeur : Bit Reactor, avec la collaboration de Lucasfilm Games
Genre : Jeu de rôle tactique au tour par tour / stratégie
Sortie : 27 août 2026
Star Wars: Zero Company
Gameplay - 92%
Graphismes - 64%
Histoire - 82%
Musique/sons - 93%
Ambiance - 91%
84%
EXCELLENT
Star Wars: Zero Company demande encore beaucoup de finition technique sur PS5 Pro, mais Bit Reactor a déjà réussi la tâche la plus difficile : construire un système tactique qui donne constamment envie de repartir en mission. L'atmosphère Star Wars fonctionne parfaitement, la compagnie devient attachante, et les combats offrent régulièrement ce plaisir très particulier consistant à passer cinq minutes sur un plan brillant avant de le détruire avec un seul tir raté. Si les principaux problèmes visuels sont corrigés, il restera très peu de reproches sérieux à lui adresser.






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