Un ancien développeur de Bethesda estime que les plus de 1 000 planètes de Starfield étaient une mauvaise décision ! [VIDÉO]

Ayant travaillé comme artiste environnemental sur les jeux de Bethesda Game Studios dirigés par Todd Howard, il disposait d’une vision privilégiée de nombreux aspects de leur conception.

 

Selon cet ancien concepteur d’environnements expérimenté de BGS, inclure plus d’un millier de planètes dans Starfield était une erreur. Nathan Purkeypile a passé 14 ans chez BGS ; durant cette période, il a travaillé à la conception des mondes de Fallout 3, Fallout 4 et The Elder Scrolls V: Skyrim, et occupé le poste d’artiste principal sur Fallout 76 ainsi que sur les extensions de Fallout 3, The Pitt et Point Lookout. Purkeypile a également participé aux débuts du développement de Starfield comme artiste principal chargé de l’éclairage et a travaillé sur la ville de Neon, avant de quitter BGS deux ans avant la sortie du jeu.

Dans un nouvel entretien accordé à The Examined Game, Purkeypile a été interrogé sur ce qu’il aurait changé dans l’exploration planétaire de Starfield. Il a répondu que, s’il avait pu décider de la structure générale du jeu, il n’aurait pas choisi d’y intégrer plus de 1 000 planètes et se serait plutôt concentré sur un nombre plus réduit de mondes véritablement distinctifs. Selon lui, le projet aurait pu fonctionner si BGS avait généré les planètes de manière procédurale. En l’état, il lui rappelait plutôt le premier Mass Effect, où les joueurs atterrissant sur des planètes extérieures à l’histoire principale rencontraient énormément de contenu répétitif.

« Je dirais qu’il est très juste d’affirmer que, si j’avais dirigé Starfield, je ne l’aurais pas du tout fait de cette manière. J’aurais créé quelques planètes dotées d’agencements uniques. Même après la sortie de Starfield, j’ai retrouvé sans cesse les mêmes lieux pendant la quête principale, et je me suis dit : “Évidemment, car le temps ne permet de fabriquer qu’un certain nombre de donjons”, et avec mille planètes, le contenu finit forcément par se répéter. Ce n’est pas un jeu procédural. Ces donjons ont été conçus à la main ; ils ne suivent pas l’approche de No Man’s Sky ou quelque chose de ce genre. Dès le début, je faisais donc le parallèle avec Mass Effect 1, ses planètes procédurales et ses donjons répétitifs. Et je me disais : “Je ne pense pas que ce soit une bonne idée.” Pour moi, si l’on veut des milliers de planètes, il faut adopter l’approche de No Man’s Sky et faire en sorte que le jeu génère constamment un contenu unique, au lieu de simplement réassembler des éléments de façon légèrement différente. Ce n’est pas procédural. J’appelle cela du “patchwork spatial”, où l’on se contente de réorganiser des morceaux », a déclaré Purkeypile.

Starfield est sorti sur PlayStation 5 en avril, accompagné de deux importantes mises à jour de contenu. Terran Armada est une extension narrative payante qui introduit de nouveaux personnages, lieux, ennemis, missions, systèmes et récompenses. Free Lanes ajoute gratuitement plusieurs améliorations à l’expérience, dont les voyages interplanétaires, de nouvelles rencontres, de nouveaux points d’intérêt et donjons, ainsi qu’un véhicule terrestre inédit appelé Moon Jumper.

Source : VGC

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