Une courte discussion s’est formée sur Twitter entre plusieurs figures clés du studio légendaire, et elle mérite d’être résumée.
Le 22 juin marquait le 30e anniversaire de Quake et, comme on pouvait s’y attendre pour un jeu aussi novateur, influent et intemporel, l’événement a été accompagné de nombreuses marques de reconnaissance, d’hommages et de célébrations. Dans le même temps, certains des artisans du jeu ont réfléchi plus profondément à cette époque et, comme cela arrive parfois lorsque les souvenirs de jeunesse refont surface, leurs émotions ont été particulièrement fortes. Sandy Petersen, le co-concepteur de Quake qui a rejoint id Software en 1993, a lancé la discussion en écrivant brutalement sur Twitter que Quake avait détruit id Software.
How Quake ruined id Software.
There has been a lot of praise of Quake of late, with its 30th anniversary, and it’s deserved. Quake is an amazing feat of art, programming, and design. I worked on it, and everything came together almost perfectly from all of us. We ended up with… pic.twitter.com/pxtjwSwmJ5
— Sandy Petersen 🪔 (@SandyofCthulhu) June 24, 2026
« Quake a beaucoup été salué récemment, à l’occasion de son 30e anniversaire, et il le mérite. Quake est une réalisation incroyable en matière d’art, de programmation et de conception. J’ai travaillé dessus et nous avons tous réussi à assembler le tout presque parfaitement. Nous avons fini par créer un jeu d’action frénétique et débridé, avec un monde visible suffisant pour capturer l’imagination. Toute l’équipe a accompli un travail remarquable et a parfaitement exécuté ses tâches. Mais cela a eu un prix terrible. Nous avons travaillé longtemps et dur, et je pense que cela nous a brisés moralement.
Voici le prix que nous avons payé. Dans les quelques années qui ont suivi la fin de Quake, les personnes suivantes ont quitté id Software : John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash et American McGee. Oh, et moi aussi. Certains ont été poussés dehors, d’autres sont partis volontairement. Mais regardez qui est parti. Nous avons tous mené des carrières incroyables dans le développement de jeux, donc nous ne sommes clairement pas partis par manque de talent. Cette idée est ridicule. Nous étions tous extrêmement compétents, seulement un peu épuisés après le travail acharné accompli sur Quake. Et si mes détracteurs veulent dire : “Bon, Sandy, tu aurais clairement dû être évincé parce que tu es nul”, d’accord, mais même John Romero est parti. Michael Abrash ! Dave Taylor, connu comme le bourreau de travail d’id. American ! Ce n’était pas seulement moi. Ne pensez-vous pas qu’id Software a souffert de la perte de John Romero ?
id Software n’a plus jamais été la même ensuite. À mon avis, et ce n’est qu’un avis, le seul autre jeu réellement excellent produit par id a été Quake III Arena, mais il n’a pas atteint le niveau des jeux antérieurs à Quake. Donc, si mon hypothèse est juste et que Quake a détruit id Software, cela en valait-il la peine ? Je dirais que oui, absolument. Les jeux sont plus importants que les entreprises qui les fabriquent, et Quake est un titan emblématique du monde du jeu vidéo. En plus, ce n’est pas comme si ceux qui étaient partis avaient disparu de la surface de la Terre. John Romero crée toujours des jeux. Moi aussi, Mike Abrash aussi, et ainsi de suite. Nous contribuons tous à ce loisir. Bon sang, je suis HEUREUX d’être parti parce que cela m’a permis de travailler sur la série Age of Empires, ce qui était incroyable. Mais, pour l’amour du ciel, il semble que l’entreprise aurait pu mieux se reprendre et conserver cette équipe de rêve », a écrit Petersen.
Sandy Petersen est connu pour avoir vu ses souvenirs régulièrement, bien que respectueusement, contredits par John Romero. Dans ce cas, toutefois, ses souvenirs ont largement trouvé un écho chez l’autre John de l’équipe originale d’id Software, John Carmack, qui s’est lui aussi replongé dans le passé :
There are a few things that I look back on as my mistakes in the early days.
Quake was overly ambitious technically. We could have done all the great multiplayer and modding work inside a Doom++ engine, allowing the designers to work with a more stable base instead of… https://t.co/Su4e9X0qML
— John Carmack (@ID_AA_Carmack) June 24, 2026
« Il y a quelques éléments que je considère, avec le recul, comme mes erreurs des débuts. Quake était techniquement trop ambitieux. Nous aurions pu réaliser tout le formidable travail multijoueur et de modding dans un moteur Doom++, ce qui aurait permis aux designers de travailler sur une base plus stable au lieu de leur retirer le sol sous les pieds à quelques reprises. Le jeu suivant aurait ensuite pu introduire des environnements et des personnages complets en 6DOF. J’ai poussé tout le monde trop fort. Je n’ai pas compris que les entreprises qui mûrissent ont besoin de davantage de marge de manœuvre et que faire travailler constamment les gens avec l’intensité d’une startup les épuise. Quake a aussi été le moment où j’ai dû accepter mes limites personnelles. J’ai travaillé presque aussi dur qu’il est humainement possible de le faire, et malgré cela, je n’atteignais pas mes objectifs.
L’accord original sur les actions de l’entreprise et notre contrat d’achat et de vente, qui relevait de la responsabilité de tous les fondateurs, étaient une erreur et ont créé de mauvaises incitations. Nous voulions nous assurer que la propriété reste entièrement entre les mains de ceux qui travaillent dur sur les projets en cours, mais l’approche habituelle de la Silicon Valley, fondée sur l’acquisition progressive des actions, aurait mieux fonctionné. Un vrai problème dont je n’accepte pas la responsabilité était notre insistance à vouloir que les level designers soient non seulement des concepteurs de jeu, mais disposent aussi d’un solide sens esthétique visuel. Ils devaient créer des choses qui se jouent bien et sont fantastiques visuellement, ce qui devenait de plus en plus difficile à mesure que la technologie offrait une palette plus riche. Romero a bien couvert cet aspect, ce qui a très tôt défini les attentes de notre entreprise. Nous aurions dû trouver plus tôt comment associer artistes et designers, mais il y avait des conflits internes entre les designers et ceux qui savaient gérer les éléments visuels aimaient dénigrer ceux qui n’y arrivaient pas. Désolé, Sandy », a répondu Carmack.
I think part of the problem might’ve been that John Carmack’s intensity combined decided we all needed to be in the same big room together. He’d read about this way of “focusing” the team and it did. But we also had nowhere we could decompress or hide out.
To be clear, I myself…
— Sandy Petersen 🪔 (@SandyofCthulhu) June 24, 2026
La désintégration d’id Software, qui s’est déroulée dans une atmosphère quelque peu tendue, a été largement documentée au cours des années suivantes : American McGee aurait par exemple été licencié par Carmack en raison d’un travail insuffisant par rapport aux attentes sur Quake, même si Petersen a plus tard laissé entendre que McGee avait en réalité été évincé par un autre employé. Dans un autre tweet, Petersen a également pointé directement le tempérament intense de Carmack : « Je pense qu’une partie du problème venait peut-être du fait que l’intensité de Carmack l’avait conduit à décider que nous devions tous nous trouver ensemble dans la même grande pièce. Il avait lu que cette manière de “concentrer” l’équipe fonctionnait, et c’était le cas. Mais nous n’avions aucun endroit où décompresser ou nous cacher. Pour être clair : moi-même, je n’ai JAMAIS eu mon propre bureau chez id. J’étais toujours dans l’espace central ouvert. Mais je pense que la perte de leurs bureaux a affecté Abrash, Taylor, Green et Romero. » Il n’a pas fallu longtemps avant que Romero rejoigne la discussion avec ses propres réflexions, qui ne sont pas très éloignées de l’avis de Carmack :
I’m proud of Quake. We all are. Quake changed games forever. That said… https://t.co/qJEDpjW1BV
— John Romero 🤘🏽 (@romero) June 24, 2026
« Je suis fier de Quake. Nous le sommes tous. Quake a changé les jeux pour toujours. Nous avions alors une vingtaine d’années, nous étions habitués à travailler autant qu’il était humainement possible et à dépasser les limites, parce que c’était ainsi que les choses avaient toujours fonctionné chez id. À l’époque, cela semblait tout à fait normal. Mais oui, avec le recul, ce n’était pas durable pour tout le monde, surtout à mesure que l’équipe grandissait. John et moi en avons reparlé depuis, et nous sommes tous les deux d’accord sur le fait que nous aurions dû réaliser un DOOM++ d’abord, pendant que le moteur se stabilisait, puis faire ensuite le saut complet vers la 3D. Quake était peut-être trop ambitieux, mais nous croyions tous à cette ambition.
Nous avons essayé de faire le prochain grand saut et, au départ, aucun de nous ne pouvait vraiment savoir ce qu’allait être ce saut ni combien de temps il prendrait. Nous construisions simultanément la route et la voiture qui allait y rouler. Personne n’avait jamais réalisé quelque chose comme Quake auparavant. L’aspect du level design est aussi important. Chez id, nous considérions comme naturel que les level designers aient également un excellent sens visuel. Les niveaux devaient naturellement bien fonctionner et avoir une superbe apparence. Quake a toutefois rendu cela plus difficile, car les niveaux devaient fonctionner à la fois comme espaces de jeu et comme environnements 3D crédibles. En tant que programmeur, designer et artiste, cela me semblait naturel, et Wizard’s Manse est un bon exemple de ce que nous voulions accomplir.
American McGee était également très bon dans ce domaine. Son esthétique, et surtout la conception verticale de certains de ses niveaux, était remarquable, notamment dans The Vaults of Zin. Il y a cent choses que nous aurions pu faire autrement, mais nous avons fait de notre mieux avec ce que nous savions à l’époque. Le cirque médiatique autour de nous n’a pas aidé non plus. id Software existe toujours, tout comme Wolfenstein, DOOM et Quake. C’est peut-être pour cela que nous nous sommes réunis. C’est largement suffisant pour n’importe quel développeur, n’importe quelle équipe, voire n’importe quelle vie », a ajouté Romero.
It really was a hell of a game. Thanks for kicking off this discussion, Sandy.
— John Romero 🤘🏽 (@romero) June 24, 2026
Conscients du fait que tout le monde était plus jeune à cette époque, que le monde était différent et que, comme Romero l’a formulé, ils avaient donné le meilleur d’eux-mêmes, Petersen a déclaré après les excuses de Carmack qu’il ne lui en voulait pas pour le déroulement des événements. Il a également dit à Romero qu’il avait accompli un travail incroyable sur Quake, et Romero a remercié Petersen de les avoir réunis, en disant que c’était vraiment un jeu diablement bon. Au moins, cela se termine bien…
Source : PCGamer



