TEST – La nouveauté (presque) en monde ouvert du Xbox Game Pass touche le fond, mais rate là où il ne faut pas. Une nouvelle tentative des créateurs de Sniper Elite fonctionne, mais avec un système de combat chaotique.
Il y a quelque chose d’incroyablement satisfaisant à annoncer un jeu et à le voir sortir en moins d’un an. C’est exactement ce qui s’est passé avec Atomfall. Rebellion a dévoilé le jeu au Xbox Games Showcase en juin 2024, et dès les premières images, j’ai été happé par la vision d’une Anglia post-apocalyptique. Ce fut un étrange coup de foudre : je savais que le studio n’avait jamais été considéré comme un atout majeur pour l’industrie, mais j’espérais secrètement qu’ils dépasseraient la série Sniper Elite cette fois-ci. Mais aujourd’hui, neuf mois plus tard, je suis obligé d’écrire : Atomfall ne m’a pas donné tout ce que j’espérais – et il ne vous donnera peut-être pas non plus tout ce que j’espérais. Surtout les premières heures, jusqu’à ce que vous soyez perdu dans la folie du monde.
On l’a surnommé le « Fallout anglais », et si la création de Rebellion attire effectivement l’attention, l’analogie est inappropriée. La série de Bethesda et Black Isle Studios n’a pas inventé l’apocalypse, mais son approche, basée sur la liberté, le monde ouvert et l’humour ironique, a établi une nouvelle norme. Et la série Bethesda de Bethesda et Black Isle Studios a bel et bien établi une nouvelle norme. Atomfall semble à première vue s’inscrire dans la continuité de l’héritage de New Vegas. Mais en réalité, il est bien plus proche d’un autre continent : l’Europe. Plus précisément, de la série STALKER. Atomfall vous plonge dans un monde moins stérile, beaucoup plus brut et immédiat, mais il suit le même principe de base : échapper – ou survivre, si possible – à un enfer radioactif inconnu.
Le concept de base du jeu s’inspire d’un événement historique réel et brutal : la catastrophe de Windscale, le quatrième accident nucléaire le plus grave de l’histoire de l’humanité. Cette tragédie a fait plus de 240 morts et contaminé l’environnement avec des matières radioactives sur 300 kilomètres. C’est à partir de ce point de départ effrayant, mais palpitant, qu’Atomfall pose la question : et si tout avait mal tourné ? Et les Britanniques n’hésitent pas à pimenter le tout d’une dose de conscience nationale, avec un humour décalé, des dialectes et un argot anglais typique qui distinguent Atomfall de ses contemporains. Dommage que le gameplay n’ait pas su conserver ce ton particulier…
Liberté ou simple abandon ?
La question est : « D’accord, mais que peut-on faire dans Atomfall ?» Si vous pensiez, comme moi, qu’il s’agissait d’un autre clone de Fallout avec une histoire claire et ouverte, préparez-vous à être surpris. Après tout, Rebellion n’a pas cherché à construire une histoire complexe ; ils ont plutôt créé un monde de survie d’inspiration ukrainienne, divisé en zones, où le seul but est de s’en sortir. Il n’y a pas d’accompagnement, pas d’histoire à plusieurs niveaux – et cela peut faire cruellement défaut les premières heures. J’ai froncé les sourcils à plusieurs reprises avant de réaliser que les Britanniques jouaient avec un jeu différent cette fois.
Le concept est le suivant : on se réveille dans un bunker, amnésique, et on peut ensuite aller où bon nous semble. Pas de marqueurs de mission, pas de scripts de destination – juste soi, le monde et sa curiosité. Ce système est intéressant en soi, mais Atomfall va plus loin : il remplace le fil conducteur traditionnel par de courts extraits d’histoire, des destins personnels et des indices de PNJ. Cette approche rappelle fortement STALKER 2, sorti récemment, où le drame des survivants et leur propre enquête deviennent également essentiels, et non le récit principal. Ce gameplay s’adresse clairement à ceux qui aiment se perdre dans les détails d’un monde et pour qui l’histoire n’est pas un chemin tracé, mais une carte à explorer.
Bien sûr, l’objectif principal est de sortir de la zone d’exclusion. Mais celui-ci s’accompagne d’une dimension étrange, presque métaphysique : une sorte de plan de science-fiction onirique qui se déploie progressivement en fonction de vos actions dans Windscale. On peut comparer Atomfall à un arbre avec un champ : chaque branche représente un nouvel indice, chaque direction ouvre une nouvelle histoire. Mais toutes ne mènent pas au tronc : certaines aboutissent à des impasses, d’autres mènent à des conclusions qui bloquent toute autre piste, bloquant toute possibilité de retour.
Gratuit, mais pas sans but
C’est là toute la magie d’Atomfall : il ne vous entraîne pas sur un chemin prédéterminé, mais vous laisse choisir où vous voulez aller. Rebellion sait que ce projet n’est pas un jeu de rôle monumental ni une expérience d’enquête complexe, mais plutôt une version simplifiée et épurée de ces deux aspects ; c’est pourquoi il ne complexifie pas outre mesure l’enquête. Quelques notes manuscrites, quelques messages vocaux ou des indices de PNJ villageois suffisent à vous faire passer d’une scène à l’autre ; et si vous succombez à la folie particulière du jeu, vous aurez probablement envie de regarder derrière chaque buisson.
Si Atomfall n’est clairement pas un RPG – il le montre clairement dès la première minute – son système de dialogue offre une certaine liberté. Vous pouvez choisir d’être catégorique, agressif ou même évasif, mais il n’y a pas de mécanique du type « ce PNJ se souviendra », ni de pourcentage de chances de persuasion. Le système fonctionne grâce à sa logique et sa simplicité : les Anglais ne l’ont pas trop compliqué, ils l’ont construit avec intelligence.
La structure des dialogues est similaire au système d’indices du jeu : comme une tour de Jenga. Comme il n’y a pas de valeurs de traits différentes, comme le charisme ou l’empathie, et que l’arbre de compétences existant se concentre uniquement sur la survie et le combat, Atomfall ne vous encourage pas à parcourir chaque dialogue. Par exemple, si vous devez demander à un soldat où se trouve une batterie nucléaire clé, inutile de vous précipiter pour la trouver, car une fois verrouillée, vous ne pouvez rien en tirer. Il vous faut plutôt réfléchir au style de réponse qui vous permettra d’obtenir d’autres indices et de progresser.
Le fait qu’Atomfall ne soit pas vraiment un monde ouvert classique est un atout. Malgré ce que le marketing a tenté de nous faire croire – et les documents officiels l’ont suggéré –, le jeu ressemble bien plus au monde zoné de Dragon Age ou d’Avowed qu’à l’ouverture totale de Fallout ou de STALKER. Le monde est composé d’une série de lieux, plus ou moins grands, séparés par des tunnels, des bunkers et de minuscules écrans de chargement. Ce n’est pas un inconvénient, cependant ; au contraire, cela rend le suivi plus transparent, chaque région étant gérée séparément, attirant ainsi l’attention du joueur sur les points importants. Une fois que vous avez compris le fonctionnement d’Atomfall, le système fonctionne parfaitement, même si le concept de base n’est pas époustouflant.
Bonne base, conception bancale
Honnêtement ? Au début, je n’avais absolument pas compris le concept d’Atomfall. J’avais peut-être des attentes trop élevées : je pensais que s’il s’agissait du plus gros projet des développeurs de Sniper Elite, on aurait au moins droit à un jeu d’action-aventure costaud et rythmé où l’ordre de tirer serait un plaisir. Au lieu de cela, je me suis retrouvé avec un tas d’idées bâclées, notamment concernant le système de combat.
La simplicité narrative s’est infiltrée dans le gameplay, et Atomfall est devenu l’élève de STALKER – pas excellent, mais au moins enthousiaste. Il y a des éléments de survie : pas de régénération de santé, il faut recharger les bandages et l’équipement, et les armes s’amortissent (elles ne s’enrayent pas comme dans STALKER, mais se dégradent lorsqu’elles s’usent). Cela en fait un jeu de survie passionnant, mais difficile. Même en difficulté « normale », on peut se faire éliminer avec deux balles, et les munitions sont aussi rares qu’un mot gentil dans les commentaires YouTube ; il faut donc être prudent.
Le combat se divise en deux styles principaux : l’un est équitable, celui du « tuer ce que l’on voit », l’autre est brutalement décevant : la furtivité. Et c’est bien là le problème : l’équipe derrière Sniper Elite est une équipe dont on s’attendrait à juste titre à des mécaniques de furtivité percutantes, mais ce que l’on obtient ici relève du « juste être dans le coup ». Pas de distractions, pas de jets de pierres, pas de sifflements : on se cache, on espère et, avec un peu de chance, on élimine l’adversaire d’un brise-nuque. En principe, on peut pointer une arme sur eux, ce qui pourrait les faire reculer – comme dans I Am Alive – mais rien ne fonctionne systématiquement. Ce n’est qu’avec l’arc que l’expérience commence à s’améliorer : un tir à la tête bien placé et on règle le problème discrètement. Pas de hernie.
Pas joli, mais stable
Mais en parlant de combat, le tir classique fonctionne bien mieux. The Rebellion ne mise pas sur le sang et le gore, se concentrant plutôt sur le rythme et la tactique. Les combats sont influencés par l’endurance : si vous courez trop, vous êtes plus difficile à viser et plus bruyant. L’alternance des combats est agréablement old school : vous vous mettez à couvert, vous contournez, vous vous repositionnez et vous attaquez à nouveau. Pas de bullet time, pas de membres qui explosent, mais le tir reste agréable. Le problème, c’est quand vous êtes à court de munitions et que vous devez passer au corps à corps – car c’est une vraie galère. Pas d’esquive, pas de défense ; juste deux joueurs qui se frappent jusqu’à ce que l’un d’eux tombe à terre.
Et même si je ne savais pas où le mettre autrement : au moins, l’aspect technique n’est pas un casse-tête. The Rebellion n’est pas à la pointe des graphismes, mais ils connaissent le moteur Asura comme leur poche. Pas d’Unreal Engine 5, et c’est une bonne nouvelle. Sur PS5, où je l’ai testé, le jeu tourne à 60 FPS stables. Il n’y a pas de mode performance ou qualité distinct, comme sur Far Cry 6, juste un seul réglage 4K, qui, sans offrir des graphismes exceptionnels, offre au moins les performances attendues. Il arrive que le jeu se bloque un instant, mais dans l’ensemble, c’est la stabilité qui fait toute la différence.
En fin de compte, Atomfall n’est en aucun cas un mauvais jeu ; même l’imagination la plus folle ne le qualifierait pas ainsi. J’aurais aimé que vous ayez pu lire dans ma tête pendant les premiers jours de jeu ; vous auriez peut-être pu constater à quel point j’ai pris conscience de mon détachement des aspects négatifs, me laissant emporter par l’approche narrative unique du jeu. En même temps, les aspects qui s’écartent de la construction du monde nécessitent des améliorations à bien des égards, et certains aspects mériteraient d’être entièrement repensés, comme la furtivité. Atomfall n’est pas mauvais, mais il aurait pu être bien meilleur.
– Gergely Herpai « BadSector »-
Pro :
+ Ambiance agréable, apocalypse « anglaise » unique
+ Un gameplay basé sur Curiosity vraiment efficace
+ Performances stables, moteur optimisé
Contre:
– Furtivité frustrante et bâclée
– Combat au corps à corps primitif et ennuyeux
– Pas un véritable monde ouvert, juste un monde fermé en zones
Éditeur : Rebellion
Développeur : Rébellion
Style : action-aventure
Date de sortie : 24 mars 2025
Atomfall
Jouabilité - 0
Graphismes - 6.5
Histoire - 6
Music/Audio - 7
Ambiance - 7.2
5.3
CORREKT
Atomfall construit un monde intéressant, et s'éloigne audacieusement du modèle du monde ouvert. L'atmosphère et le système d'indices fonctionnent, mais le système de combat et la furtivité nuisent considérablement à l'expérience. 'est une aventure de survie décente, mais qui ne sera pas un classique.