Les plaintes de Warner ont conduit à la fermeture inexplicable du jeu Monolith, qui incluait cette technologie!
Il y a une quinzaine d’années, de nombreux éditeurs se sont plaints de l’existence de jeux d’occasion, un développeur de Fable 3 qualifiant même cela de pire que du piratage. C’est grâce à cela que le système Nemesis a fait son apparition dans La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor en 2014, puis dans L’Ombre de la Guerre en 2017. Laura Fryer, vice-présidente de WB Games pendant le développement de L’Ombre du Mordor et directrice des studios de l’éditeur à Seattle, en parle plus en détail dans la vidéo ci-dessous.
À l’époque, Monolith travaillait sur un jeu Batman basé sur Le Chevalier Noir de Christopher Nolan, mais après que Nolan eut déclaré ne pas vouloir de jeu basé sur son film, le studio a dû abandonner son projet. Monolith a opté pour une autre licence, et Rocksteady a créé un jeu Batman davantage inspiré des comics et des dessins animés. Pendant ce temps, les éditeurs ne perdaient pas beaucoup d’argent en revendant des jeux d’occasion. Pour eux, un achat perdu est un achat piraté ou acheté d’occasion au lieu d’être vendu au prix fort. La direction a oublié qu’il existe des pauvres, et qu’il existe aussi des livres, des vêtements et des pièces d’ordinateur d’occasion. Si quelque chose fonctionne, il n’est pas forcément nécessaire de le jeter, n’est-ce pas ?
Warner souhaitait que ses studios créent des jeux solo que les joueurs ne voudraient pas revendre. Dans le cas d’Arkham City, cela impliquait un DLC gratuit (avec Catwoman) à activation unique. L’idée était que le système de Némésis permettrait aux joueurs de rester dans L’Ombre du Mordor après avoir terminé le jeu. Ils auraient leur Némésis personnel sur le disque et ne voudraient pas s’en séparer, ce qui freinerait les ventes. Mais les ventes physiques commençaient déjà à reculer…
« Tout a commencé lorsque Rocksteady a sorti Batman : Arkham Asylum en 2009. Le jeu s’est très bien vendu. Puis, soudainement, les ventes ont commencé à chuter. Ils l’ont constaté, car les données de leurs analyses de jeu montraient que plus de joueurs jouaient au jeu qu’ils ne le payaient. L’idée était que les joueurs jouaient jusqu’au bout, puis retournaient le disque à un revendeur et étaient payés, ce qui était très courant à l’époque. C’était formidable pour les joueurs, car ils pouvaient acheter le jeu, puis le revendre à une entreprise comme GameStop et acheter autre chose. C’était formidable pour GameStop, car ils pouvaient ensuite vendre le jeu d’occasion à prix réduit et empocher l’argent. Mais ce fut un désastre pour les développeurs, car ils n’étaient pas payés pour chaque jeu ; ils ne touchaient que le premier exemplaire vendu. Ils ont perdu des millions de dollars. »
Avec La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor, nous avons rencontré le même problème. Comment créer un jeu solo si captivant que les joueurs conserveraient le disque dans leur bibliothèque pour toujours ? Nous savions que le moteur de jeu de Monolith n’était pas encore capable de créer un monde entièrement ouvert comme GTA, et que l’équipe n’était pas intéressée par le multijoueur, mais nous devions néanmoins résoudre cette contrainte. Et cette réflexion a conduit au système Nemesis, sans doute l’une des fonctionnalités de jeu les plus créatives et les plus intéressantes de ces dernières années », a déclaré Fryer.
Dommage que le studio ait récemment fermé ses portes, et avec lui, le projet Wonder Woman…
Source : PCGamer