Pourquoi autant de RPG ratent-ils leurs quêtes secondaires ? Le directeur de Like a Dragon donne la réponse parfaite

Ryosuke Horii, directeur de la série Like a Dragon, a parfaitement résumé l’importance cruciale des quêtes secondaires dans les RPG à travers une métaphore culinaire astucieuse : « Un plat principal, même excellent, ne suffit pas à obtenir une étoile Michelin. » Lors de la Game Developers Conference de San Francisco, Horii a insisté sur l’importance de maintenir un équilibre harmonieux entre le récit principal captivant et les quêtes secondaires mémorables.

 

Demandez aux fans de Like a Dragon ce qu’ils préfèrent dans la série, et chacun vous donnera une réponse différente. Pour certains, ce sont les combats dynamiques en mode beat’em up, pour d’autres les affrontements tour par tour façon Pokémon, le karaoké, les jeux d’argent ou même la gestion d’une station balnéaire. Mais la plupart des joueurs s’accordent sur un point : ce sont les quêtes secondaires uniques et mémorables qui marquent vraiment les esprits. Chaque épisode offre certes une intrigue principale profonde et dramatique, mais ce sont souvent les missions secondaires humoristiques, décalées et touchantes qui restent gravées dans les mémoires.

L’équilibre caractéristique entre drame sérieux et missions secondaires loufoques n’est évidemment pas accidentel, mais le fruit d’un choix conscient du studio Ryu Ga Gotoku. Bien que l’intégration de nombreux mini-jeux et activités annexes soit courante dans les RPG en monde ouvert, Horii a si clairement présenté cette philosophie de conception que l’on peut se demander pourquoi d’autres développeurs de RPG ne l’imitent pas davantage.

« Avoir une bonne histoire principale ne garantit pas que le jeu sera agréable dans son ensemble », explique Horii. « Dans les jeux narratifs, l’intrigue principale est comme le plat de résistance d’un restaurant. Mais un plat principal, même excellent, ne suffit pas à décrocher une étoile Michelin. C’est l’ensemble du service, de l’ambiance, des entrées et de tous les autres éléments qui met réellement en valeur ce plat principal. »

Cela se vérifie notamment dans des RPG récents de Square Enix comme Final Fantasy VII Remake, qui privilégie les visuels époustouflants et l’intrigue principale au détriment de ses quêtes secondaires, souvent fades et répétitives. Ces missions secondaires n’apportent que peu de profondeur narrative ou d’évolution des personnages, contrastant fortement avec les jeux Like a Dragon, qui, malgré une réutilisation fréquente des mêmes décors, regorgent d’histoires humaines amusantes et émouvantes.

De même, Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft tombe dans un piège similaire. En privilégiant fortement le combat et l’infiltration, le jeu ne propose que très peu de quêtes annexes mémorables. À l’exception d’un personnage excentrique déguisé en melon, le reste des quêtes secondaires se résume souvent à des missions d’assassinats répétitives, illustrant une occasion manquée d’approfondir l’univers et l’engagement du joueur.

Bien sûr, chaque jeu peut avoir des priorités différentes, et Assassin’s Creed mise avant tout sur le combat et l’infiltration. Pourtant, la franchise ayant de plus en plus intégré des éléments de RPG, l’approche de Like a Dragon constitue un exemple pertinent à suivre.

Selon Horii, le succès narratif des jeux Like a Dragon découle directement de la collaboration au sein du studio : « Plus votre équipe d’écriture est forte, plus vous risquez de trop insister sur l’intrigue au détriment du gameplay. À l’inverse, en privilégiant trop le gameplay, vous limitez la qualité de l’histoire. Trop définir à l’avance le contenu rend l’intrigue prévisible et sans émotion. »

En somme, la série Like a Dragon démontre que créer un RPG captivant ne nécessite pas forcément un énorme budget ou des années de développement—parfois, il suffit simplement d’équilibrer habilement drame et humour.

Source : PC Gamer

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