« Les joueurs ne veulent plus explorer » : Cameron Williams, ancien concepteur de Grand Theft Auto 6 et Red Dead Online, explique comment la « fatigue des mondes ouverts » affecte la manière dont les joueurs abordent ces jeux. « Ils regardent la carte et se demandent si cela vaut vraiment le coup de faire tout ce trajet », affirme Williams.
Les jeux en monde ouvert offrent souvent de vastes paysages magnifiques, de nombreuses missions et des objets à collectionner. Pourtant, les joueurs sont de moins en moins motivés à les explorer en profondeur. Cameron Williams, ancien concepteur chez Rockstar Games et aujourd’hui responsable des missions chez Absurd Ventures, a récemment détaillé ces problèmes lors d’une conférence à la Game Developers Conference.
Williams a débuté son intervention en évoquant les « problèmes récurrents des mondes ouverts », affirmant que les joueurs actuels n’explorent plus vraiment ces univers. « Soit le jeu est trop centré sur l’action pure, soit les joueurs ne se sentent tout simplement pas poussés à explorer », explique-t-il. Selon lui, le temps considérable demandé par ces titres et la concurrence accrue des jeux free-to-play ou en service live, qui captent l’attention des joueurs, sont les principales raisons de cette fatigue.
D’après Williams, les joueurs peuvent aussi ressentir une « anxiété d’exploration » : face aux marqueurs indiquant des points d’intérêt éloignés sur une carte, ils hésitent souvent à s’y rendre, craignant que l’effort ne soit pas à la hauteur des récompenses. « Les joueurs se demandent : “Est-ce que je dois vraiment traverser toute la carte pour ça ? Et qu’est-ce que je vais y gagner ?” », souligne-t-il.
Un autre défi concerne la création de points de repère visibles, censés orienter naturellement les joueurs vers certaines zones à explorer. Mais selon Williams, trop de ces repères peuvent provoquer une « paralysie du choix », citant une étude célèbre sur les comportements d’achat montrant que les consommateurs achètent davantage lorsqu’ils ont moins d’options à leur disposition.
« Nous voulons éviter de créer un espace de possibilités tellement vaste que les joueurs ne savent plus quoi choisir », précise-t-il.
Williams évoque également les difficultés à simplement attirer le regard du joueur vers une direction précise. Avec humour, il note : « Tout développeur de FPS le sait : demander au joueur de lever les yeux puis de regarder légèrement à gauche relève presque de l’impossible. »
Selon lui, certaines activités nécessitent même d’être introduites subtilement aux joueurs. Il prend pour exemple le mini-jeu de pêche de Red Dead Redemption 2, intégré dans une mission principale où les réactions positives des personnages secondaires encouragent naturellement le joueur à reproduire cette expérience par la suite.
Enfin, Williams aborde avec ironie un profil particulier de joueurs, ceux qu’il surnomme les « joueurs pressés », qui se concentrent uniquement sur la quête principale et évitent tout contenu secondaire non directement placé sur leur chemin. « Vous connaissez ce genre de joueur, celui qui ignore systématiquement tout votre contenu en se disant : “Je veux m’amuser le moins possible !” », plaisante-t-il.
Pour conclure, Cameron Williams insiste sur la difficulté de trouver l’équilibre parfait entre liberté d’exploration et gratification immédiate, soulignant que les développeurs doivent impérativement créer des incitations fortes pour motiver efficacement les joueurs à explorer leurs mondes ouverts.
Source: PC Gamer