System Shock 2 : Le dernier niveau aurait pu se dérouler dans l’espace !

Mais les deux concepteurs principaux ont rapidement rejeté l’idée, affirmant qu’avec des délais aussi serrés, c’était irréalisable.

 

System Shock 2 est un classique, mais tout comme son successeur spirituel BioShock, son dernier chapitre est moins solide que le reste du jeu. Le dernier niveau, « The Body of the Many », échange les couloirs sinueux du vaisseau contre un gigantesque système digestif dans lequel le joueur doit affronter des hordes d’ennemis. Si vous n’êtes pas extrêmement prudent, vous ne serez pas prêt pour l’affrontement final contre Shodan. Si ce segment est mémorable, il est généralement considéré comme l’un des points faibles de System Shock 2.

D’après Ken Levine, concepteur de System Shock 2 et créateur de BioShock, c’est entièrement sa faute. Il a raconté à Lawrence Sonntag du Nightdive Studios qu’il avait imaginé une idée encore plus folle pour la fin de System Shock 2, mais qu’il avait fallu revoir à la baisse, ce qui explique un résultat moins abouti que le reste du jeu.

« Un soir, j’étais chez moi, je suis parti courir ou un truc du genre, et je me suis dit que ce serait génial de sortir du vaisseau dans un environnement en apesanteur. J’étais tellement inexpérimenté que je ne savais même pas ce que cela impliquait. Jon Chey et Rob Fermier ont juste levé les yeux au ciel. Ils m’ont dit : ‘Mec, on a 14 mois pour faire ce jeu.’ Tu ne veux pas créer un niveau tellement différent des autres, car cela exige tellement de travail spécifique que le reste du jeu en souffrirait. Ça aurait été cool de l’avoir. J’ai compris, mais j’ai quand même créé un niveau qui avait une apparence et un gameplay complètement différents. Je ne pense pas que ce soit l’un des niveaux les plus forts du jeu, et c’est entièrement de ma faute : je n’avais pas encore appris que si tu essaies de déplacer radicalement le focus du jeu côté systèmes, tu n’obtiens pas le même amour que pour le reste du jeu,» a raconté Levine.

Au-delà des erreurs commises par Levine dans la conception du climax de System Shock 2, il est fascinant d’apprendre qu’il avait imaginé un niveau en dehors du Von Braun. Cette idée s’est retrouvée dans plusieurs suites spirituelles : Dead Space, initialement pensé comme System Shock 3 avant que Visceral Games ne soit influencé par Resident Evil 4, propose plusieurs séquences à l’extérieur de l’Ishimura, développées encore plus dans Dead Space 2. Dans Prey (Arkane), on peut également explorer l’extérieur du Talos 1.

Le plus important, c’est que Levine a retenu la leçon.

Source : PCGamer

 

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)