Xenoblade Chronicles 3 : des milliers d’heures de travail économisées—et sans IA générative !

Chez Monolith Soft, on insiste : ce n’est pas l’intelligence artificielle générative qui a permis d’accélérer le développement de Xenoblade Chronicles 3, mais l’usage malin d’outils procéduraux.

 

Trois développeurs du studio—Yoichi Akizuki (designer de cartes), Mitsuhiro Hirose (ingénieur support) et Takashi Shibahara (programmeur)—ont confié à CG World Japan que l’adoption d’outils de génération procédurale, en particulier via Houdini, a largement facilité la création de l’immense univers du jeu. Ils ont progressivement intégré ces technologies, permettant de concevoir des modèles 3D de base, des textures et des règles précises pour générer des assets via algorithmes.

Un développeur peut, par exemple, concevoir un arbre en 3D et ses textures, définir des paramètres, puis laisser le logiciel générer des centaines d’arbres différents mais respectant la même logique. Comme la génération procédurale part d’éléments créés par l’équipe (et non d’un corpus externe comme l’IA générative, souvent critiquée pour ses emprunts à des œuvres sous copyright), la création reste sous contrôle et éthique.

Le monde ouvert de Xenoblade Chronicles 3 doit beaucoup à cette méthode : les tâches répétitives et moins cruciales étant automatisées, les équipes ont pu se consacrer au gameplay et à l’artistique. Akizuki précise que le nombre total d’assets a explosé d’épisode en épisode, rendant impossible le suivi manuel.

« L’objectif de la génération procédurale était de faire face à l’explosion du nombre d’éléments à créer. Avant, nous pouvions produire 1 000 à 2 000 assets à la main. Aujourd’hui, on dépasse les 100 000. Le coût et le planning rendaient le processus manuel irréaliste. Grâce à l’automatisation, on a pu se recentrer sur l’essentiel. Nous avons longtemps testé Houdini, mais c’est sur Xenoblade Chronicles 3 qu’on l’a enfin intégré au pipeline de production, » explique Akizuki.

Sur la question des parties du développement facilitées par la techno, Akizuki cite aussi la détection des collisions : « Cela a vraiment réduit la charge pour placer les détails, et nous avons aussi utilisé la génération procédurale pour la gestion des collisions. C’est la dernière étape cruciale, donc nous avons automatisé 70% du processus, le reste étant ajusté à la main. Résultat : des ressources libérées pour le gameplay et les graphismes. Houdini a permis d’augmenter la valeur ajoutée du jeu, » conclut-il.

Shibahara souligne que Houdini permet désormais aux artistes techniques et designers d’affiner le monde sans dépendre des programmeurs : « Avant, la génération automatique immobilisait les équipes pendant des semaines. Désormais, artistes et designers interviennent directement, libérant les programmeurs pour améliorer l’environnement. Tout le monde y gagne, » note-t-il.

Hirose détaille que l’équipe R&D de Monolith cherche d’autres usages, notamment la création automatisée de villes : « Les designers posent simplement des boîtes grises, et d’un clic, des bâtiments entiers sont générés. Les maisons s’assemblent par modules, la hauteur est calculée automatiquement, et les toits suivent le même schéma—tout est exporté dans un format adapté au jeu, » précise-t-il.

Monolith Soft reconnaît avoir « coupé les coins » sur un jeu déjà sorti—pas sur un projet en cours.

Source : VGC, CG World

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