DOOM: The Dark Ages – Du sang, une tronçonneuse et un bouclier

TEST – DOOM: The Dark Ages affine l’une des sagas les plus cultes du jeu vidéo et transforme la violence en une véritable chorégraphie sanglante. Après la résurrection magistrale de 2016 et le sommet artistique qu’était Eternal, nous replongeons cette fois-ci dans un passé lointain. Le Slayer est à son apogée : la créature la plus redoutée de l’univers. Humains comme démons tremblent à son approche. Une fois encore, id Software réinvente sa franchise phare — pour notre plus grand plaisir infernal.

 

DOOM: The Dark Ages nous transporte à une époque reculée, probablement des millénaires avant les événements des jeux précédents. Le Slayer est retenu prisonnier par les Makyrs — mais qui sont-ils ? Le lore des jeux modernes DOOM est étonnamment dense et complexe. DOOM (2016) et Eternal nous en offraient quelques bribes, mais c’est dans le DLC d’Eternal que l’on pouvait vraiment démembrer ces créatures autrefois angéliques.

Bien qu’il s’agisse d’un prequel, The Dark Ages amorce sa propre histoire originale. Le nouveau Prince démoniaque ne paye peut-être pas de mine, mais sa voix est glaçante. Les Sentinels — ou plutôt leur héritage — combattent à vos côtés, comme on les avait déjà aperçus dans DOOM Eternal. Inutile de maîtriser tous les détails du scénario : le Slayer hait les démons, inspire la peur, reste silencieux et adore découper — dans cet ordre.

Le jeu offre une campagne solide, avec environ 15 heures nécessaires pour un premier run. J’y suis retourné plusieurs fois pour récupérer des ressources et débloquer des secrets, en jouant d’abord en difficulté normale. Rejoué à un niveau plus élevé, le jeu devient encore plus satisfaisant à mesure que la difficulté monte. Certaines missions dépassent l’heure de jeu, ce qui m’a un peu inquiété au début. Heureusement, après un unique crash, la reprise s’est faite seulement dix secondes plus tôt, un net progrès comparé aux sauvegardes peu indulgentes de Eternal.

Sans vous spoiler les environnements ou les objectifs, sachez simplement que The Dark Ages propose bien plus que des bastions Sentinels ou des paysages infernaux. Comme toujours avec DOOM, tout repose sur la boucle de gameplay — et cette fois, elle atteint des sommets.

 

Az id Software visszatér a DOOM pokoli világába egy új lövöldözős játékkal, a The Dark Ages-szel PC-re, Xbox Seriesre és PS5-re.

 

Comme un char Abrams

 

Lors d’un événement de présentation, DOOM (2016) avait été comparé à un camion : lourd mais puissant. DOOM Eternal évoquait un avion de chasse, rapide et aérien. Ici, The Dark Ages est décrit comme un char Abrams — et c’est exactement ça. Le nouveau jouet du Slayer est un bouclier. D’abord utile pour bloquer ou contrer, il se transforme rapidement grâce à une lame tronçonneuse en un frisbee mortel.

Avec la gâchette gauche, vous pouvez lancer le bouclier en ligne droite. Il transperce les ennemis de base avant de revenir automatiquement à vous, même si vous avez changé de position. Contre les adversaires plus costauds, il se plante dans leur poitrine, infligeant des dégâts tout en les immobilisant. Le blocage avec la gâchette permet de contrer certains projectiles si le timing est parfait. Le système d’accessibilité très complet vous permet d’adapter la difficulté à votre goût, pour un défi à la carte.

Côté corps-à-corps, on récupère vite un bon vieux “power fist”. Les coups chargés infligent de lourds dégâts tout en rechargeant vos munitions. Le système classique des glory kills laisse place à une approche plus organique : quand un ennemi est affaibli, un contour violet s’affiche, vous autorisant à l’éliminer avec une animation plus fluide et moins scriptée. Certains gros démons ont droit à leur finish move sanglant si vous frappez sous le bon angle — avec une tronçonneuse, évidemment.

L’arsenal est plus puissant que jamais. Fini les armes aux usages trop spécifiques : ici, chaque outil a son utilité dans presque toutes les situations. Presque toutes les armes ont deux variantes — le fusil à pompe standard ou le Super Shotgun, par exemple. Un simple bouton permet de passer de l’un à l’autre : l’un incendie les ennemis pour récupérer de l’armure, l’autre déchire tout à courte portée. Un nouveau BFG est également de la partie… mais on vous laisse la surprise.

Les armes à énergie varient : l’une inflige un debuff à moyenne portée, l’autre fait plus de dégâts mais est plus difficile à maîtriser. Ce système vous permet de jouer à votre manière, bien plus librement que dans Eternal. Les ennemis blindés doivent être surchauffés avant d’être vulnérables. Certaines armes le font plus vite, mais aucune n’est obligatoire : tant que vous mélangez combat rapproché et distance, vous ne manquerez jamais de munitions.

 

 

Rester debout et se battre

 

Certains ennemis d’élite affichent une icône au-dessus de leur tête — santé, armure ou munitions. Une fois vaincus, ils vous octroient un bonus permanent pour la statistique concernée. Les munitions sont divisées en types comme “Shell”, “Skull” ou “Launcher”, et leur gestion est essentielle. Nombre de ces ennemis sont optionnels et se cachent dans des recoins à découvrir.

DOOM: The Dark Ages n’est pas un open world, mais il se montre bien plus ouvert que ses prédécesseurs. Les couloirs sont toujours là, mais la plupart des niveaux offrent une vraie liberté d’exploration. Trois monnaies d’amélioration sont disséminées dans les niveaux, à échanger contre des upgrades d’armes, de bouclier, de mêlée ou de runes sur les statues Sentinels.

Pour casser la routine, certaines missions vous mettent aux commandes d’un mech Atlan. La prise en main est simple, mais les séquences sont suffisamment courtes pour ne pas lasser. D’autres vous font chevaucher un dragon blindé, survolant des champs de bataille infernaux.

Les deux systèmes partagent le même schéma : esquive à gauche, attaque à droite. Le gameplay aérien est plus ouvert, mais les combats y sont plus dirigistes. Sur le dragon, un lock-on automatique s’active, et vous devez ensuite esquiver les attaques en orientant votre direction. Le mech propose une mécanique bonus : une jauge qui se remplit et permet un finish dévastateur avec le bouton supérieur droit.

Ces séquences ajoutent de la variété, sans jamais durer trop longtemps. L’Atlan dispose d’une mitrailleuse lourde, et le dragon passe en mode poursuite pour pulvériser des vaisseaux démoniaques. Ce n’est pas la partie la plus profonde du gameplay, mais ça en jette. Si je ne suis pas pressé de refaire les missions en mech, celles avec le dragon offrent suffisamment de secrets pour mériter un deuxième tour.

 

 

Pas mal pour une console de cinq ans

 

J’ai testé le jeu uniquement sur Xbox Series. Il tourne à merveille sur les deux consoles, avec une image un peu plus douce sur Series S. J’ai hâte de le découvrir sur PC en configuration max, mais ça attendra la sortie officielle. C’est un titre Play Anywhere, mais la version test était spécifique à la plateforme Xbox.

Les sensations manette en main sont excellentes avec les réglages par défaut. J’ai juste augmenté légèrement la sensibilité tout en gardant le FOV à 90. Le Slayer est lourd, et chaque atterrissage provoque une onde de choc dévastatrice. Plus de dash, plus de double saut — mais une vraie fonction de sprint. Étrange au départ, mais comme le mouvement reste rapide sans, ça fonctionne. On peut bondir sur 10 mètres sans forcer. En visant un ennemi et en appuyant sur la gâchette avec le bouclier, vous foncez sur lui comme un obus. Parfait pour prendre de la hauteur ou fuir un combat trop risqué.

Le nombre d’ennemis à l’écran est parfois élevé, et la mort jamais bien loin. Il faut constamment se soigner grâce aux items lâchés par vos victimes. Heureusement, le jeu est d’une fluidité exemplaire : aucun ralentissement à signaler sur toute ma partie. L’iD Tech 8 envoie du lourd : pas de path-tracing comme sur PC, mais une image ultra propre sur Series X, avec un HDR somptueux et des textures à tomber.

 

 

Une nouvelle direction

 

Les environnements et les monstres sont inédits pour la série. Il en va de même pour les cinématiques et la musique. Mick Gordon a laissé la place à Finishing Move, qui signe une bande-son différente mais parfaitement en phase avec l’univers. Moins accrocheuse, mais plus narrative. L’ambiance globale est moins chaotique, plus contenue.

Le jeu compte plus de cinématiques que ses aînés, mais elles restent brèves. Le récit suggère plutôt qu’il n’explique, évitant les longs dialogues. Comme toujours, le Slayer reste silencieux, tandis que ses alliés s’occupent de la narration. Une voix familière, légèrement différente, l’accompagne dans son armure, apportant des informations utiles — une approche qui fonctionne. Le scénario est complet, sans cliffhanger, et ne boucle pas la boucle entamée en 2016. Quelques rebondissements bien sentis ajoutent du piquant. L’écriture est solide, le doublage aussi. Ce n’est ni du Shakespeare, ni du Neil Breen — et c’est très bien comme ça.

Côté bugs, un seul freeze à signaler. L’auto-save généreuse m’a ramené dix secondes en arrière. DOOM: The Dark Ages arrive sur Xbox dans un état technique irréprochable — du moins sur cette plateforme.

 

 

Retour aux enfers, version Slayer

 

DOOM: The Dark Ages nous ramène à l’époque où le Slayer était au sommet de sa puissance — cape stylée comprise. Avec vingt niveaux, un rythme parfaitement maîtrisé et un système de combat repensé, cet épisode devient mon préféré de toute la franchise.

-Gergely Herpai « BadSector »-

 

Pro :

+ Un nouveau système de combat au corps à corps spectaculaire et brutal
+ Performances fluides même sur des configurations modestes
+ Design des niveaux varié et mécaniques de jeu dynamiques

Contre :

– Les séquences avec les dragons sont moins plaisantes
– Une narration parfois trop timide ou étirée
– Certains combats de boss manquent d’impact


 

Développeur : id Software
Éditeur : Bethesda Softworks
Genre : FPS
Date de sortie : 15 mai 2025

Doom: The Dark Ages

Jouabilité - 9.5
Graphismes - 9
Story - 8.2
Musique/Audio - 8.8
Ambiance - 9.4

9

CHEF-D'ŒUVRE

DOOM: The Dark Ages frappe fort avec un Slayer en pleine forme, un arsenal revu et un rythme infernal. Techniquement irréprochable, audacieusement brutal, il redéfinit les codes du FPS à l’ancienne. Un épisode marquant, viscéral, et peut-être le meilleur de toute la saga.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)