Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Une chasse aux sorcières où VOUS êtes la proie

TEST – Pour comprendre ce qui fait vibrer les jeux d’action modernes, il suffit de regarder du côté de Dark Souls et de Castlevania: Symphony of the Night. Ces deux titres ont redéfini la manière dont les développeurs conçoivent les niveaux, la progression des personnages et l’équilibre du gameplay. Leur influence a engendré une avalanche de clones sans âme, mais de temps en temps, un jeu surgit qui parvient à capter l’essence de ces classiques de manière si habile que, malgré des mécaniques familières, il semble totalement inédit.

 

L’ambiance de Mandragora: Whispers of the Witch Tree pourrait se résumer ainsi : « et si Castlevania vous haïssait pour le simple fait d’exister ? » En 2D classique, le jeu déploie un style gothique macabre : châteaux en ruines, paysages oppressants et bestiaire cauchemardesque, peuplé de vampires capables de faire rougir les figures les plus emblématiques du genre. Il propose aussi un système de progression profond et complexe, inspiré à la fois de Dark Souls et de la Sphère de Compétences de Final Fantasy X, avec une difficulté si extrême qu’elle redéfinit la notion même de « Soulslike ».

Dès les premières secondes, l’univers dark fantasy de Mandragora assène un coup de poing : le Roi-Prêtre — un équivalent squelettique de Skeletor — torture une sorcière sur son trône. L’Inquisiteur, que vous incarnez, met fin à son calvaire par pitié. En échange, le souverain vous envoie traquer une autre sorcière pour la remplacer. Vos chances de survie ? Proches de zéro. Bienvenue dans ce monde.

 

 

Les portes de l’enfer n’étaient qu’entrouvertes jusqu’ici

 

Votre voyage vous mène à travers marais, égouts, forteresses antiques et cryptes souterraines, avec pour objectif : retrouver la sorcière — et rester en vie. Même si Mandragora ressemble à un Metroidvania, il pourrait séduire ceux qui se sont lassés du genre. Car ici, pas de focus sur la redécouverte de la carte, mais sur des combats exigeants. Un obstacle ? Il faudra chercher des clés, des passages secrets ou des interrupteurs planqués – pas de nouvelle compétence à débloquer. Les mécaniques classiques du genre, comme les armes destructrices de sol ou les sauts améliorés, sont rares, rendant la progression bien moins prévisible.

La plupart des Metroidvania sont rythmés par un gameplay fluide, où les ennemis ne sont guère plus que des figurants. Un ou deux boutons suffisent à les éliminer. Si un boss pointe le bout de son nez, une nouvelle capacité règle généralement le problème. Mais ici, cette approche conduit à une mort instantanée. Chaque ennemi de Mandragora exige attention, précision et discipline. La moindre erreur vous renvoie au dernier point de contrôle. Deux ou trois adversaires ? Un test de survie. Le système d’endurance est impitoyable : après quelques coups, vous êtes épuisé, et attaquer sans retenue vous empêche d’esquiver quoi que ce soit.

 

 

Les boss ne combattent pas – ils vous humilient

 

Et puis vient le premier véritable boss-test — celui qui vous fait comprendre que tout ce que vous avez affronté jusqu’ici, ce n’était que l’échauffement. Certains boss peuvent être vaincus avec un peu d’agilité et quelques tentatives. Ils reviennent ensuite, avec de légères variations, pour que vous puissiez perfectionner votre stratégie. Mais les boss principaux, eux, ne plaisantent pas : chaque affrontement est unique, certains invoquent, d’autres ressuscitent, et certains modifient même les règles de l’arène en plein combat.

J’ai détesté mes boss préférés dès le départ. J’ai failli balancer ma manette plus d’une fois. J’ai crié « C’EST DE LA PURE FOUTAISE SADIQUE ! » si souvent que j’ai vraiment cru que la police allait débarquer. Puis est venu le déclic.

L’attaque « inévitable » ? Facile à esquiver, si vous savez où vous placer. Le balayage glacial du sol ? Suffit de courir. Ici, mémoriser les patterns et les astuces des boss n’est pas une option : c’est vital. Ces affrontements ressemblent à des énigmes. La première tentative est vouée à l’échec – le jeu ne vous prend pas par la main. Mais en comprenant leurs rythmes, vous retournez la situation – non par la force brute, mais par l’intelligence. Et cette sensation de « victoire méritée » existe aussi dans les combats classiques, quand vous utilisez le terrain, tendez une embuscade ou isolez un ennemi du groupe.

 

 

Vers la puissance : une ascension lente, douloureuse, impitoyable

 

La difficulté et le plaisir de jeu dépendent entièrement de la façon dont vous construisez votre personnage. Dès le départ, vous choisissez parmi six classes, avec un tableau clair indiquant leur efficacité au corps-à-corps, à distance, en mobilité et en défense. J’ai opté pour le Vindicator – un mage défensif maniant la masse à une main, capable de se recouvrir d’armure magique tout en se soignant. Chaque classe dispose de passifs uniques et d’un arbre de compétences massif, à la manière de celui de Final Fantasy X. De prime abord : c’est incompréhensible.

Mais comme le système de combat, l’arbre de compétences est d’une profondeur vertigineuse – et terriblement addictif une fois maîtrisé. Chaque point attribué compte. D’abord limité à l’arbre de votre classe, vous pouvez dès le niveau 15 puiser dans les arbres des autres – si vous l’osez. Aucun build n’est abusé à ce stade, et chaque nouvelle compétence passive a modifié ma façon de jouer. Le résultat : une richesse stratégique immense et des affrontements toujours différents.

 

 

Un monde sinistre, un humour encore plus noir

 

Le scénario ne changera pas le monde, mais il ne cherche pas à le faire. Dès le début, vous savez que le véritable danger, c’est le Roi-Prêtre – pas les sorcières. Le vrai twist survient quand l’Inquisiteur se retourne contre son maître tyrannique. L’univers, avec ses structures magico-politiques et ses jeux de pouvoir nuancés, ne rivalise pas avec un Witcher, mais il est suffisamment sombre, cohérent et captivant pour soutenir l’atmosphère du jeu. Visuellement, c’est somptueux : ruines hantées, panoramas maudits, et parfois, une beauté inattendue — un coucher de soleil, une arche, un modèle de personnage. Le design des monstres est original, inquiétant sans tomber dans le grotesque, et grâce à des animations impeccables, les combats restent lisibles et fluides.

Et là, surprise : Mandragora est parfois hilarant. Une scène mémorable vous laisse décider si vous libérez un vampire affamé, enfermé depuis des années. La suite ? Du chaos pur et un fou rire mémorable. Plus tard, des compagnons se regroupent autour d’un arbre maudit, et leurs dialogues ajoutent une touche d’humanité bienvenue. Ce n’est pas de l’humour forcé, mais un contrepoids subtil à la noirceur ambiante.

Mandragora aurait pu se noyer dans la masse des Soulslike-Metroidvania – mais il s’en distingue brillamment. J’avais tendance à fuir ce genre de titres, les trouvant inutilement punitifs. Mais celui-ci m’a rappelé que la difficulté peut aussi être une forme d’expression. Et lorsque vous la surmontez, la récompense est mille fois plus savoureuse qu’un jeu facile. Peu de titres m’ont autant frustré – mais j’ai déjà hâte de replonger avec une nouvelle classe dans cette folie délicieuse.

– Gergely Herpai « BadSector »-

Pro :

+ Système de combat magistral, précis et brutal
+ Un monde spectaculaire à l’atmosphère sombre et aux personnages bien conçus
+ Un défi sérieux mais équitable qui encourage l’apprentissage

Contre :

– Peu de boss vraiment uniques
– L’histoire est prévisible et ne dépasse pas les limites du jeu
– Le niveau de difficulté peut facilement décourager les débutants


Éditeur : Marvelous Europe

Développeur : Primal Game Studio

Style : Metroidvania inspiré de Soulslike

Sortie : 17 avril 2025

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Jouabilité - 8.9
Graphismes - 8.7
Histoire - 7.3
Musique/Audio - 8.1
Ambiance - 9

8.4

EXCELLENT

Mandragora est un action-RPG impitoyable, sombre et profondément satisfaisant, qui récompense autant qu’il punit. Il trouve un équilibre rare entre Soulslike et Metroidvania, en réinterprétant le genre avec brio. Si vous n’avez pas peur de souffrir, ce jeu pourrait bien vous hanter longtemps.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)