Ignorer les moddeurs est stupide, dit un développeur qui a commencé comme moddeur!

S’il faut en croire quelqu’un, c’est bien lui, car il a lancé des projets de mods qui ont retenu l’attention.

 

Le modding est souvent présenté comme l’un des meilleurs atouts du jeu vidéo sur PC. Les mods permettent aux jeux de survivre pendant une quinzaine d’années. De nombreux développeurs recrutent des moddeurs issus de leur propre communauté pour en faire des concepteurs de jeux à temps plein. Mais les moddeurs craignent parfois que des éditeurs trop protecteurs de leur propriété intellectuelle ne réduisent à néant leur travail acharné. De nombreuses entreprises ont mis du temps à s’intéresser à la communauté de moddeurs qui s’est développée autour de leurs jeux.

Splash Damage a travaillé avec Bethesda sur le FPS ultra-mobile Brink. L’entreprise a également aidé Microsoft lorsqu’elle a collaboré avec The Coalition sur les épisodes de Gears of War ; elle a également aidé 343 Industries à développer Halo : The Master Chief Collection. Depuis 2020, Splash Damage est un studio du chinois Tencent, après le rachat de sa maison mère Leyou. Cependant, le studio a débuté sa carrière avec les mods pour Quake. Par exemple, Quake 3 Fortress y est associé. La popularité des cartes multijoueurs de l’équipe a attiré l’attention d’id Software, qui a permis à l’équipe de travailler officiellement sur les jeux qu’elle moddait. Ces anciens moddeurs ont eu suffisamment de liberté pour laisser leur empreinte sur cette série de longue date. Voici ce qu’Ed Stern, ancien scénariste et concepteur de Splash Damage, a confié à PCGamer.

« L’abandon du monde du modding par l’industrie est tout simplement stupide. Le modding est non seulement un moyen essentiel pour les développeurs amateurs d’acquérir des compétences et de l’expérience, mais aussi un moyen idéal pour l’industrie de trouver et de développer des talents. Ne pas le soutenir est un manque de vision à long terme. Avant mon arrivée, Paul Wedgwood avait créé Splash Damage à partir de l’équipe de modding de Quake III Fortress, et l’ADN du FPS multijoueur conçu par id Software était omniprésent. Les trois premières licences sur lesquelles nous avons travaillé étaient Doom (Doom 3 multijoueur), Wolfenstein (Enemy Territory) et Quake (Enemy Territory : Quake Wars). »

Aucun d’entre nous n’avait jamais créé de jeu auparavant. C’est fou. Nous n’avions aucune idée de la chance que nous avions. À l’époque, nous ne pensions pas vraiment à une licence commerciale haut de gamme. Nous nous disions plutôt : « Putain, on va faire un vrai jeu Quake ? À Bromley ? » L’idée que nous avons eue de contribuer à définir le canon L’histoire des Strogg et de Quake semble encore très étrange. « Je nous ai laissé carte blanche pour jouer avec l’un de leurs joyaux, et ils ont fait preuve d’une grande générosité créative », a déclaré Stern.

Quelqu’un devrait le dire à Take-Two et Nintendo…

Source : PCGamer

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)