Starfield : « Pas d’écart par rapport au programme ; peu de liberté ! »

Selon un ancien développeur de Bethesda, cela pourrait expliquer pourquoi le nouveau jeu de Bethesda Game Studios (BGS), Starfield, n’a pas rencontré le même succès que, par exemple, The Elder Scrolls V: Skyrim.

 

Starfield est sorti comme il est sorti, tandis que No Man’s Sky continuait à recevoir des mises à jour (et l’autre jour, Hello Games a annoncé une AUTRE mise à jour pour le jeu). Le jeu a reçu un accueil mitigé, puis a bénéficié d’un DLC payant (alors que les mises à jour de No Man’s Sky sont TOUTES gratuites…), et n’avait pas vraiment la magie de Bethesda. Beaucoup attribuent ce faible accueil à Starfield au fait que BGS est devenu un peu stérile et rigide. Ce sentiment a été confirmé par Nate Purkeypile, ancien développeur de Bethesda, auprès de PCGamer. Purkeypile a démissionné car le nombre de réunions et la structure restrictive de l’entreprise l’ont épuisé au fil du temps.

« J’ai beaucoup aimé travailler chez Bethesda lorsque nous étions entre 65 et 110 personnes sur Fallout 3 et Skyrim, mais j’ai beaucoup moins aimé ça à mesure que le jeu prenait de l’ampleur. Nous avions beaucoup de liberté. Le plus connu, c’était Blackreach dans The Elder Scrolls V: Skyrim… Ce n’était pas du tout prévu. On l’a juste fait à côté, on l’a intégré. C’était un projet parallèle, entièrement réalisé par quelqu’un. »

À l’origine, les loups-garous n’étaient que des types à tête de chien, et quelqu’un s’est chargé de les rendre géniaux. Beaucoup des merveilles de Skyrim sont venues de cette liberté de faire ce qu’on voulait, contrairement à un jeu avec une conception à la carte et une conception par comité. Si Starfield avait des loups-garous de l’espace, on aurait eu des ennuis, car tout a un coût. Avec 500 personnes, c’est le chaos. Mais avec, vous savez, 100 personnes ? C’est beaucoup plus gérable, et c’est là que ça se passe. « Beaucoup de choses intéressantes viennent de là », a déclaré Purkeypile.

La leçon est donc claire : BGS est devenu trop grand, et la créativité individuelle qui a fait le succès de ses précédents jeux n’est plus là…

Source : PCGamer

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