Avec son dernier jeu, Avowed, le studio qui a fait parler de lui ces derniers temps ne court pas après les gros profits et la croissance agressive.
Marcus Morgan, vice-président des opérations d’Obsidian Entertainment, et Justin Britch, vice-président du développement, ont également pris la parole lors du D.I.C.E. Summit. L’entreprise, qui a maintenant 22 ans, souhaite rester à flot pendant un siècle, et les deux vice-présidents affirment qu’il est possible d’y parvenir en gardant un faible effectif, en s’en tenant aux talents, en fixant des objectifs de vente réalistes et en ne se lançant pas à corps perdu dans les gros profits. Morgan affirme que le plan sur 100 ans est sérieux. Nintendo a également été fondée au 19e siècle (1889), donc peut-être que ce que Obsidian s’est fixé n’est pas trop ambitieux…
Avec un personnel réduit, l’objectif est de faire en sorte que chaque employé se sente important, pas seulement un rouage dans une machine. Morgan et Britch affirment qu’ils ont prévu d’ouvrir davantage de bureaux à l’étranger ces dernières années, mais qu’ils ont préféré s’associer à des studios existants plutôt que de risquer de déformer la culture d’Obsidian en devenant trop gros. La taille s’applique également aux jeux du studio : l’équipe ne veut pas de graphismes révolutionnaires, et avant de s’engager sur un concept, Britch dit que le studio prend beaucoup de temps pour déterminer combien il veut investir pour que le jeu finisse par être un « succès modéré » plutôt qu’un succès retentissant.
Aucun exemple précis n’a été donné, mais le fait est qu’Obsidian ne dépense pas beaucoup d’argent dans les jeux, et on n’entend pas beaucoup parler de reboots en cours de développement. Il est rare que des projets à enjeux élevés soient rentables (Baldur’s Gate 3 en était un). Obsidian a déjà renvoyé des gens, mais depuis l’acquisition de Microsoft en 2018, ce n’est plus vraiment le cas pour le studio, qui a jusqu’à présent produit Grounded, Pentiment et Avowed dans les années 2020. Et tous les trois se sont plutôt bien déroulés.
Les plans de Morgan et Britch incluent le renforcement des connaissances institutionnelles en visant le taux de rotation le plus bas de l’industrie et en continuant à sortir les jeux pour lesquels ils sont connus (la liberté du joueur et la création d’univers sont également des éléments importants) à un rythme soutenu, pas à la hâte, mais souvent. Britch a décrit sa vision d’Obsidian comme un transporteur Volkswagen de 1973 avec un coffre rempli d’outils et un manuel dans lequel ils prennent constamment des notes. Il a résumé le plan en disant qu’Obsidian continuerait plus ou moins ce qu’il faisait.
Jusqu’à présent, le studio s’en sort bien, il n’y a donc aucune raison de changer les plans…
Source : PCGamer