Avant de quitter CD Projekt Red, Tomaszkiewicz avait coréalisé Cyberpunk 2077. On peut alors se demander pourquoi un directeur ayant atteint un tel succès décide de partir. « J’ai voulu créer quelque chose d’unique avec des personnes en qui j’ai confiance, » explique Tomaszkiewicz. « Nous adorons les RPG et respectons ce qui a été accompli jusqu’ici. Cependant, je pense que les conventions du genre peuvent être repoussées davantage. Nous avions des idées audacieuses – des concepts si inhabituels que nous avons compris qu’il nous fallait notre propre studio pour les réaliser. Convaincre une grande entreprise de prendre de tels risques sans licence préexistante aurait été pratiquement impossible. »
Il poursuit : « Un autre avantage d’un studio plus petit, c’est la communication directe. Il est plus facile de partager une vision commune et de maintenir une étincelle créative, ce qui peut parfois se perdre dans de grandes organisations. »
Rebel Wolves a réuni une équipe impressionnante, comprenant d’anciens développeurs de CD Projekt, comme Daniel Sadowski, directeur du design, et Mateusz Tomaszkiewicz, directeur créatif du studio. Tous deux ont une expérience significative sur la série The Witcher.
Konrad Tomaszkiewicz dirige actuellement le développement de The Blood of Dawnwalker, un RPG fantastique centré sur Coen, un protagoniste mi-humain, mi-vampire. Le jeu suit le voyage de Coen, qui tente de sauver sa famille des puissants vampires ayant pris le contrôle de leur territoire, la Vallée de Sangora, dans les Carpates.
Le studio vise à innover dans le genre RPG en introduisant des mécaniques uniques, telles que « le temps comme ressource ». Ce système lie le cycle jour-nuit du jeu aux décisions des joueurs, ajoutant du poids à chaque quête et tâche. Les joueurs devront prioriser leurs actions avec soin, car accomplir un objectif pourrait signifier en sacrifier un autre, crucial pour affaiblir leurs ennemis vampires.
Concernant ce système, Tomaszkiewicz partage : « Dans The Witcher 3, vous saviez que Ciri avait besoin d’aide, mais vous pouviez quand même décider de jouer au Gwynt, et cela faisait très jeu. C’est un jeu incroyable, mais ce genre de déconnexion vous rappelle que ce n’est qu’un jeu. Nous voulions ajouter une mécanique qui lie davantage la narration et le gameplay, pour que vos choix aient un impact tangible, renforçant l’immersion et l’engagement émotionnel. »
Source : PC Gamer