Les développeurs remettent en question le label “Triple-A” : obsession ou nécessité ?

« C’est absurde et sans sens », affirment de nombreux développeurs à propos du terme le plus galvaudé de l’industrie : Triple-A. Malgré des années d’évolution, cette étiquette pour les grandes productions continue de dominer l’univers vidéoludique et d’influencer les attentes.

 

Le terme Triple-A est depuis longtemps associé aux jeux à gros budgets et à haute qualité, mais sa pertinence et sa définition sont de plus en plus remises en cause. L’un des premiers jeux créés comme une « superproduction » est Final Fantasy VII, avec un budget de 40 millions de dollars. Aujourd’hui, les Triple-A coûtent souvent dix fois plus, ce qui suscite des critiques sur leur impact sur les jeux, les attentes des joueurs et les stratégies de développement.

Bien que les origines du terme soient floues—Final Fantasy VII l’a peut-être popularisé, mais il n’a pas été le premier blockbuster vidéoludique—il est devenu un idéal dans le milieu. Selon un rapport de GamesRadar, plusieurs développeurs ont partagé leurs réflexions sur les avantages et les inconvénients de ce label, qui a émergé dans les années 1990, probablement inspiré des notations de crédit américaines, avant d’être adopté pour désigner des productions cinématographiques grandioses.

 

Les limites d’une obsession

 

Charles Cecil, cofondateur de Revolution Studios, se rappelle avoir entendu ce terme pour la première fois dans les bureaux de Virgin Interactive, en Californie. Pour lui, le Triple-A reflète davantage une obsession corporative pour le profit qu’un engagement envers la créativité. « C’était une période sombre pour les studios indépendants », explique-t-il, en soulignant que les éditeurs privilégiaient les revenus au détriment de la liberté artistique. Bien qu’il admire des productions comme Grand Theft Auto, il juge cette étiquette « inutile et absurde ».

Chris Charla, directeur d’ID@Xbox, souligne combien il est difficile de définir ce terme. Lorsqu’il était journaliste, il se souvient que Triple-A était utilisé de manière péjorative pour critiquer les jeux trop médiatisés. Aujourd’hui, il considère cette étiquette comme une tentative de distinguer le jeu vidéo du cinéma, bien que les deux industries se ressemblent de plus en plus. Alex Hutchinson, pour sa part, associe le terme aux jeux japonais ambitieux des années 2000, comme Shenmue.

 

Une étiquette qui a perdu son sens, mais reste problématique

 

Même les développeurs expérimentés ont du mal à s’accorder sur la signification du Triple-A. James Dobrowski, fondateur de Sharkmob London, note que son équipe a des critères variés : certains y voient des budgets colossaux, d’autres des graphismes avancés ou des histoires immersives. Il met en garde contre les attentes irréalistes qu’elle impose aux studios indépendants, qui doivent souvent rivaliser avec des productions de grande envergure.

Cette étiquette affecte aussi les professionnels du secteur. Selon Kish Hirani, ex-ingénieur chez Microsoft et THQ, exiger une expérience dans le Triple-A peut décourager des talents prometteurs. Hutchinson ajoute que réduire les jeux à des analyses financières risque d’aliéner les joueurs et de transformer un médium culturellement riche en simple produit commercial.

 

Marvel’s Spider-Man 2 : l’exemple des attentes et des budgets énormes

 

Malgré les critiques, certains estiment que le Triple-A reste pertinent pour identifier les jeux majeurs de l’industrie. Charla souligne que ces titres marquent souvent des moments culturels importants en atteignant un public large. Cependant, d’autres avertissent que cette obsession limite la créativité et encourage un modèle qui privilégie le commerce au détriment de l’art.

Un exemple notable est Ubisoft, qui a tenté d’aller au-delà du Triple-A avec le concept de « Quadruple-A » pour promouvoir Skull and Bones. Si l’avenir du Triple-A reste incertain, il est évident que l’industrie doit réfléchir à l’impact et au sens de cette étiquette dans un contexte en constante évolution.

Source : 3djuegos

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