Baldur’s Gate 3: The Black Hound – Le volet perdu de Black Isle Studios

Il était une fois une saga RPG culte qui aurait pu être radicalement différente aujourd’hui. Baldur’s Gate 3: The Black Hound devait être le premier volet d’une toute nouvelle trilogie. Développé par le légendaire Black Isle Studios, ce titre avait des plans ambitieux : une histoire inédite, un système de décisions complexes, de multiples factions et bien plus encore.

 

On peut le dire sans rougir, Baldur’s Gate 3 a gravé son nom dans le marbre de l’histoire du jeu vidéo. Sacré Jeu de l’Année 2023, l’œuvre acclamée de Larian Studios est d’ores et déjà considéré comme l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Les joueurs continuent d’explorer de fond en comble cet univers inspiré de Donjons et Dragons, testant toutes les combinaisons de classes, les différentes options de dialogue et s’attachant à ses personnages hauts en couleur. Pourtant, ce que peu de gens savent, c’est que cette saga de jeux de rôle emblématique était sur le point de prendre un chemin très différent avec le développement de son troisième opus.

 

 

Quand Black Isle Studios a perdu la licence D&D

 

Le saviez-vous ? Black Isle Studios, les papas de Fallout et Fallout 2, étaient aux commandes du développement de Baldur’s Gate 3 ! En 2002, avant même la sortie de Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, l’équipe dévoile officiellement ce qui devait être le troisième volet de la saga RPG. Baptisé Baldur’s Gate 3: The Black Hound, ce titre s’apprêtait à bouleverser les codes de l’univers D&D. Leur plan ? Réaliser le rêve de tout rôliste qui se respecte avec une trame narrative épique, des choix à foison (avec de vraies conséquences !), des environnements à couper le souffle, et bien plus encore. Malheureusement, ce projet ambitieux a été abandonné suite à un enchaînement de déconvenues.

Fait intéressant, l’intrigue de The Black Hound ne devait pas s’inscrire dans la continuité de Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Black Isle Studios n’avait aucune intention de ramener les têtes connues de la franchise, comme Jaheira, Minsc, ou le chouchou des fans, Boo. À la place, ils prévoyaient de mettre en avant les héros d’Icewind Dale, un autre RPG développé par le studio et sorti en 2000. La boîte souhaitait aussi glisser quelques clins d’oeil et autres références à Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, sans que l’on sache vraiment à quoi s’attendre concrètement.

 

L’histoire qu’on n’aura jamais

 

L’aventure devait se dérouler dans les Royaumes Oubliés, et plus précisément dans la région d’Archendale. L’intrigue tournait autour d’un molosse noir spectral, incarnation du sentiment de culpabilité de l’antagoniste May Farrow, qui finissait par être lié au héros incarné par le joueur. Cette connexion conférait au personnage principal un pouvoir non négligeable pour influencer la culpabilité des autres PNJ. In fine, le scénario visait à délivrer une réflexion profonde sur la gestion de la culpabilité, et sur le fait que cette émotion ne peut pas être vaincue, mais plutôt apprivoisée.

Naturellement, un système de choix élaboré, pierre angulaire des jeux Baldur’s Gate, aurait été de la partie. Tout au long de l’aventure, le joueur aurait croisé la route de diverses factions issues de l’univers Donjons et Dragons (l’Église de Lathandre, les Sorciers Rouges de Thay…), et aurait pu nouer des alliances aux conséquences variables. Black Isle Studios prenait tellement au sérieux la réponse aux choix des utilisateurs avec des conséquences que son équipe envisageait également d’introduire le karma, la réputation et même des changements résultant de l’abandon ou du saut de quêtes secondaires. En fin de compte, l’objectif était de créer une expérience rejouable et pleine de nuances.

Le gameplay de Baldur’s Gate 3: The Black Hound

 

Et niveau gameplay, qu’est-ce que Black Isle Studios nous avait concocté ? Baldur’s Gate 3: The Black Hound devait conserver le système de combat en temps réel avec pause active qui a fait le sel de la série. Mais les créateurs du premier Fallout voulaient aussi dépoussiérer l’aspect visuel en utilisant le Jefferson Engine, afin de proposer le premier Baldur’s Gate en 3D. Une refonte graphique ambitieuse qui devait s’accompagner d’environnements variés à explorer, à travers les Royaumes Oubliés et plus particulièrement la région d’Archendale.

Malheureusement, les fans de Baldur’s Gate n’auront jamais la chance de poser les mains sur ce projet prometteur. En 2003, Interplay Entertainment (la maison-mère de Black Isle Studios) a perdu les droits d’exploitation de la licence Donjons et Dragons sur PC. Si Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 a échappé à la sentence et a pu sortir un an plus tard, Baldur’s Gate 3: The Black Hound a été purement et simplement annulé. À partir de là, ça n’a fait qu’empirer pour Black Isle Studios : leur projet suivant, Fallout 3 (nom de code Van Buren), a également été annulé, et c’est Bethesda qui a repris le flambeau pour accoucher du RPG que l’on connaît aujourd’hui. Criblé de dettes, Interplay Entertainment a mis la clé sous la porte en 2003. Après un bref retour en 2012, ponctué par l’annonce d’un nouveau projet, le studio a de nouveau disparu des radars, faute de financement.

Plusieurs développeurs de Black Isle Studios ont fondé par la suite Obsidian Entertainment, studio bien connu des rôlistes, et qui, coïncidence, est actuellement en train de peaufiner son prochain titre, Avowed. Quant au destin de Baldur’s Gate, on peut dire que l’attente des fans a été largement récompensée. On ne sait pas encore quand la saga refera parler d’elle, mais une chose est sûre : le travail de Larian Studios a non seulement été à la hauteur des espérances, mais il a aussi redéfini les standards du RPG.

Source : 3djuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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