Tim Cain, le créateur de Fallout, avait des opinions bien tranchées sur le concept de MMO !

« Fallout n’a pas été conçu pour accueillir d’autres joueurs. » Tim Cain, co-créateur de Fallout, s’est montré sceptique face à l’idée de transformer la franchise en MMO.

 

Fallout 76 n’a pas été la première tentative de mêler le rétro post-apocalyptique à un MMO. Bien avant, le propriétaire original de la franchise, Interplay, avait essayé avec Fallout Online. Ce projet a vu le jour après que Bethesda avait acquis les droits de la série, les deux entreprises parvenant à un accord. Cependant, cette collaboration a débouché sur des poursuites judiciaires, un règlement à l’amiable, et l’annulation de Fallout Online.

Mais l’idée remonte encore plus loin. Bien que Bethesda ait acquis Fallout en 2007, Brian Fargo, fondateur d’Interplay, réfléchissait déjà au concept de MMO à la fin des années 1990. Il avait présenté l’idée à Black Isle Studios, mais son fondateur, Feargus Urquhart—aujourd’hui PDG d’Obsidian Entertainment—l’a rejetée. Selon lui, un MMO ne correspondait pas à l’univers de Fallout, une opinion partagée par Tim Cain, co-créateur de la franchise.

Après le refus de Black Isle, la division en ligne d’Interplay, Engage, a entrepris le développement de Fallout Online. Cain avait déjà quitté Interplay à cette époque, mais l’entreprise souhaitait tout de même avoir son avis. « Je me souviens de plusieurs réunions avec eux, » raconte-t-il. « Je les prévenais constamment : ‘Soyez extrêmement prudents avec ce projet, pour de nombreuses raisons.’ » Parmi ces raisons, il y avait le fait que l’acronyme du jeu, FOOL, signifiait « idiot ». Mais sa principale inquiétude était qu’un jeu multijoueur ne correspondait pas à l’essence de Fallout.

« Nous avons conçu un jeu où le joueur explore les Terres Désolées seul, » explique Cain. « Et maintenant, vous voulez en faire un jeu où l’on sort de son abri pour trouver 1 000 autres personnes portant les mêmes tenues bleu et jaune. C’est une expérience et un univers totalement différents. »

Cain a mis en garde Interplay contre les risques : « Ils m’ont reproché d’être trop négatif. Mais je ne disais pas : ‘Ne le faites pas.’ Je disais simplement : ‘Vous vous compliquez la tâche.’ »

Interplay a suggéré de limiter le nombre de joueurs par instance (une idée que Bethesda a ensuite reprise pour Fallout 76), mais Cain a répondu que le problème ne résidait pas dans le nombre de joueurs. « Le résident de l’abri était spécial, porteur de l’avenir de son abri. Ajouter des dizaines, des centaines, voire des milliers d’autres joueurs ne recréera jamais cette atmosphère unique. Fallout 76 est fondamentalement différent de Fallout 3 ou 4 uniquement à cause de cet élément multijoueur. »

Cela dit, Fallout 76 trouve du sens dans son approche axée sur la reconstruction de la civilisation. Selon Cain, « les bases de cette idée avaient déjà été posées dans Fallout 4 avec la construction de colonies. »

« Lorsqu’une série de jeux s’étoffe, sa direction devient évidente, » observe Cain. « Fallout 3 a mené à Fallout 4, et Fallout 76 suit cette trajectoire. Cependant, Fallout 1 et 2 allaient dans une direction totalement différente. Ce n’est pas mauvais, c’est juste différent. »

Malgré un accueil mitigé au lancement, Fallout 76 a fini par séduire un public. Si ce n’est pas le Fallout idéal de Cain, son gameplay de survie multijoueur et sa reconstruction de l’Appalachie ont su captiver certains joueurs.

Néanmoins, pour beaucoup, un rêve persiste : un Fallout solo fidèle à la vision originelle de Tim Cain et Leonard Boyarsky.

Source: PC Gamer

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